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邏輯過剩、固執(zhí)、難以妥協(xié)……在Steam新品節(jié)放出第一個(gè)Demo后,我這樣形容《沉星之序》的創(chuàng)作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的“吹哥”。
這樣的評價(jià),一方面因?yàn)槠浣跗珗?zhí)的開發(fā)方式。從2016年至今,吹哥為《沉星之序》投入了約2700萬美元(約合2億人民幣),從零開發(fā)新的編程語言和游戲引擎,耗費(fèi)近十年時(shí)間打磨一款解謎游戲。
另一方面,這種堅(jiān)持的確孕育出一款令人驚嘆的作品——《沉星之序》不僅有著超過1000道謎題,并且謎題之間通過復(fù)雜而巧妙的機(jī)制相互關(guān)聯(lián),最終形成了一個(gè)龐大、精密,不斷帶給玩家豁然開朗體驗(yàn)的解密系統(tǒng)。
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而在上周,游戲發(fā)行商Gamirror Games組織了一場《沉星之序》玩家見面會(huì),吹哥也來到現(xiàn)場,向玩家分享了這款開發(fā)十年的作品背后的設(shè)計(jì)理念。
聽完吹哥的分享,我想為此前這一長串形容詞再加一筆:近乎冒險(xiǎn)般的理想主義。
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該如何形容這種理想主義呢?或許可以先看一種相反的獨(dú)立游戲開發(fā)思路。
去年的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)分享過一種獨(dú)立游戲開發(fā)中的“冰箱理論”, 即一個(gè)饑腸轆轆的人如果想做一頓飯,第一件事不是思考“我想吃什么菜”,而是應(yīng)該打開冰箱,看看里面有什么食材。
做獨(dú)立游戲也是如此,與其第一步?jīng)Q定“我要做一款什么樣的游戲”,不如先審視自己手上的資源,諸如團(tuán)隊(duì)成員擅長什么,已經(jīng)積累了哪些技術(shù),再利用這些現(xiàn)有“食材” 做出一道菜。
以《蘇丹的游戲》為例,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)里沒有能夠制作動(dòng)畫或復(fù)雜動(dòng)態(tài)內(nèi)容的成員,那就不做這類內(nèi)容,所以最終他們做了一款不會(huì)“動(dòng)”、也不需要?jiǎng)拥挠螒颉瓿杀韧昝乐匾⑾茸龀鰜肀葻o限打磨重要,這是一種非常現(xiàn)實(shí)的獨(dú)立游戲哲學(xué)。
但在吹哥的分享中,這是一條完全不同的道路。
《沉星之序》恰恰是從一個(gè)原點(diǎn)出發(fā),不斷創(chuàng)造條件,試圖將每一個(gè)細(xì)節(jié)做到極致的游戲。或者說,這更像是一場持續(xù)十年的實(shí)驗(yàn):為了完成自己心目中的理想游戲,一個(gè)開發(fā)者究竟可以做出什么?又能夠?qū)⒂螒蛟O(shè)計(jì)的邊界推向何方?
《沉星之序》的設(shè)計(jì)起點(diǎn):讓游戲中的一切產(chǎn)生聯(lián)系
以下為現(xiàn)場分享整理,為方便閱讀,包含一定刪減與編譯:
今天我想聊聊,為什么《沉星之序》會(huì)成為現(xiàn)在這個(gè)樣子。
接下來的內(nèi)容可能會(huì)稍微偏向設(shè)計(jì)層面,但我希望能夠分享一些真正影響這款游戲誕生的思考。
這要從一個(gè)我很早以前聽到的設(shè)計(jì)理念講起:大約在2007年,《傳送門》開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員Kim Swift曾經(jīng)在舊金山舉辦的GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上做過一次分享,當(dāng)時(shí)她提出的一種游戲設(shè)計(jì)方法,即將游戲中的不同元素列成矩陣,觀察它們之間是否能夠產(chǎn)生互動(dòng)。
比如在《傳送門》中,游戲里存在玩家、箱子、按鈕、炮塔等不同對象。我們可以制作一個(gè)表格,把這些元素分別放在橫軸和縱軸,如果兩個(gè)對象之間可以發(fā)生交互,那么我們就在對應(yīng)的格子里填上內(nèi)容。
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諸如箱子可以壓下按鈕,炮塔可以攻擊玩家……隨著設(shè)計(jì)推進(jìn),我們會(huì)不斷填充這些格子。
事實(shí)上,一本1996年出版、名為《Game Architecture and Design》也曾介紹過相似的設(shè)計(jì)方法。書中舉了一個(gè)非常早期的電子游戲案例《Pong》——這是一個(gè)用兩塊豎直的擋板攔截一個(gè)小球,通過讓球反彈獲得分?jǐn)?shù)的游戲。
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《Pong》游戲界面
在這本書里,作者將游戲中的元素整理成了一個(gè)網(wǎng)格,并在每個(gè)格子中記錄兩個(gè)對象相遇時(shí)會(huì)產(chǎn)生什么結(jié)果,但你會(huì)發(fā)現(xiàn),很多格子都標(biāo)記著一個(gè)“X”,代表這兩種元素之間沒有任何互動(dòng)。
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在機(jī)械設(shè)計(jì)領(lǐng)域,這種做法可以追溯到1963年出版的《A Method of Systematic Design》,有時(shí)候,如果你不在意元素之間互相影響的方式,那么你可以只關(guān)注其中一半的矩陣。但如果你關(guān)心順序,即“A作用于B”和“B作用于A”是不同的,那你就要用整個(gè)網(wǎng)格。
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除了網(wǎng)格圖外,還有一種更直觀的圖。例如剛才的《Pong》,我們可以把它轉(zhuǎn)化成一張點(diǎn)對點(diǎn)的關(guān)系圖,能夠發(fā)生交互的元素,我們就在點(diǎn)與點(diǎn)之間畫一條連線。但你可以看到,這張圖有些空,元素與元素之間的連接非常稀疏。
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所以,我們可以用這種方式來理解一個(gè)游戲的系統(tǒng):游戲中的各種對象、機(jī)制,就是圖中的節(jié)點(diǎn),這些元素之間產(chǎn)生的影響,就是連接它們的線。那么,一款游戲的豐富程度,很大程度上并不取決于它擁有多少元素,而在于這些元素之間能否產(chǎn)生足夠多有意義的聯(lián)系。
不過,現(xiàn)實(shí)中的設(shè)計(jì)遠(yuǎn)比這個(gè)復(fù)雜:兩個(gè)元素之間可能存在多種互動(dòng)方式,而不是簡單的一條連接;三個(gè)甚至更多元素組合在一起,也可能產(chǎn)生新的關(guān)系;很多游戲中的元素并不是完全獨(dú)立、明確的對象……
我并不認(rèn)為這種方法可以直接作為制作游戲的公式,但我喜歡它作為一種思考工具。如果我想突破之前的設(shè)計(jì)方式,探索一種更進(jìn)一步的可能。那么我會(huì)不斷問自己:我是否在增加游戲中的可能性?我是否在讓更多元素產(chǎn)生有意義的聯(lián)系?
在上一款作品《見證者》中,我一直在思考一個(gè)問題:不同機(jī)制之間,如何組合才能創(chuàng)造出新的體驗(yàn)?
在《見證者》中,玩家面對的是一系列謎題機(jī)制。游戲不會(huì)直接告訴玩家面對每種機(jī)制應(yīng)該怎么做,而是通過關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家在探索過程中逐漸理解規(guī)則。隨著流程推進(jìn),這些機(jī)制又會(huì)被重新組合,形成更加復(fù)雜、驚喜的謎題。
這種驚喜并不來自額外加入的新內(nèi)容,而是來自隱藏機(jī)制規(guī)則本身產(chǎn)生的可能性。
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在《見證者》中,同一個(gè)機(jī)制能夠在不同環(huán)境下產(chǎn)生不同意義
不過,《見證者》也讓我意識(shí)到一個(gè)問題:游戲中的機(jī)制數(shù)量并不是越多越好。
玩過《見證者》的玩家應(yīng)該知道,游戲中的謎題機(jī)制大概只有七種左右。因?yàn)楫?dāng)機(jī)制數(shù)量超過一定程度后,玩家反而會(huì)開始混亂。不同規(guī)則會(huì)混雜在一起,無法真正理解它們之間的關(guān)系,也無法產(chǎn)生新的體驗(yàn)。
所以我一直在思考:有沒有一種方式,可以讓游戲擁有更多的機(jī)制組合?
如果不是增加更多小的符號(hào),而是創(chuàng)造一些更大的、更加完整的系統(tǒng)呢?
這就是《沉星之序》最初的設(shè)計(jì)起點(diǎn)。
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游戲中有四個(gè)世界,并不僅僅是為了劇情或者世界觀存在的,它們本身就是一次游戲設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)。
我的想法是:如果我們從四個(gè)完全獨(dú)立的世界開始,每一個(gè)世界本身都是一個(gè)完整的游戲,它有自己的機(jī)制、自己的規(guī)則,有足夠豐富的互動(dòng)關(guān)系。而當(dāng)這些世界最終融合在一起時(shí),它們之間又會(huì)產(chǎn)生新的連接。
當(dāng)然,上面的圖只是一個(gè)非常簡單的抽象模型,真實(shí)情況會(huì)復(fù)雜得多。因?yàn)楫?dāng)不同的世界結(jié)合時(shí),原本屬于兩個(gè)獨(dú)立系統(tǒng)的小機(jī)制會(huì)產(chǎn)生新的互動(dòng),最終形成的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),將遠(yuǎn)比單個(gè)世界內(nèi)部的結(jié)構(gòu)更加龐大。
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如果只是不斷給玩家加入新的機(jī)制,游戲最終很可能會(huì)變得混亂。但《沉星之序》的四個(gè)世界結(jié)構(gòu),恰好解決了這個(gè)問題。
從開發(fā)者的視角來看,游戲擁有超過1000道謎題,以及大量機(jī)制之間復(fù)雜的組合關(guān)系。但從玩家的視角來看,這些機(jī)制并不是毫無規(guī)律地堆疊在一起。每個(gè)世界都有自己獨(dú)立的主題和規(guī)則,玩家會(huì)自然地將同一世界中的元素歸類。
因此,即使最終所有機(jī)制融合在一起,玩家的大腦也會(huì)根據(jù)不同世界建立起框架,在龐大的系統(tǒng)中找到理解路徑,這就是《沉星之序》整體設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
最后,我想說點(diǎn)題外話。
《沉星之序》的想法,其實(shí)來源于一些我在網(wǎng)上接觸到的優(yōu)秀解謎游戲。這些游戲都有一些非常獨(dú)特、非常有趣的機(jī)制,所以項(xiàng)目的另外一個(gè)目標(biāo),也是為了把這些原本非常獨(dú)特、但相對小眾的機(jī)制結(jié)合起來,讓更多玩家能夠發(fā)現(xiàn)它們的魅力。
最初我們考慮過將六個(gè)不同的游戲作為靈感來源,但最后我們選擇了其中四個(gè)。現(xiàn)在回頭看,我很慶幸我們沒有把六個(gè)全部加進(jìn)去,如果真的做六個(gè)世界,項(xiàng)目可能到現(xiàn)在還無法完成,這真是太瘋狂了。
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《沉星之序》的開發(fā)幕后:吹哥的執(zhí)念與取舍
以下為現(xiàn)場玩家、媒體提問,為方便閱讀,包含一定刪減與編譯:
Q:剛才您提到,《沉星之序》最初的設(shè)想其實(shí)包含六個(gè)不同的游戲,最終確定了現(xiàn)在的四套核心機(jī)制。您是如何決定最終保留這四套機(jī)制的?在開發(fā)過程中,是否經(jīng)歷過較大的調(diào)整?
A:這是一個(gè)開發(fā)過程中自然發(fā)生的過程。《沉星之序》的開發(fā)周期非常長,其實(shí)是因?yàn)樵谧畛鯉啄辏覀円恢痹诓粩嗵剿骱驼{(diào)整這些設(shè)計(jì)。
實(shí)際上,即使是在我最初考慮六個(gè)游戲的時(shí)候,最終保留下來的這四個(gè)也是最早確定的部分。并不存在某一個(gè)完整的游戲被替換掉,或者我們刪除了某個(gè)方向。
不過,在開發(fā)過程中,我們確實(shí)在不斷調(diào)整原本游戲中的規(guī)則,讓它們能夠在最終融合時(shí)更好地結(jié)合在一起。
Q:不同玩家理解謎題的速度和能力存在差異。對于一款解謎游戲來說,您認(rèn)為應(yīng)該如何設(shè)計(jì)難度曲線,讓不同能力水平的玩家都能夠獲得合適的體驗(yàn)?
A:這就是我喜歡開放世界結(jié)構(gòu)的一個(gè)重要原因,如果玩家在某個(gè)地方卡住了,他們可以選擇前往其他區(qū)域繼續(xù)探索,而不是被困在同一個(gè)謎題面前。
歷史上有很多線性解謎游戲,如果玩家卡在某一個(gè)謎題上,就只能停在那里,過去沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候,游戲甚至可能因此無法繼續(xù)。即使現(xiàn)在有互聯(lián)網(wǎng),玩家也只能選擇去搜索攻略,這并不是一個(gè)理想的體驗(yàn)。
所以在《沉星之序》的開發(fā)過程中,我們也花了大量時(shí)間,嘗試讓解謎變得不那么困難。
很多人,包括一些解謎游戲設(shè)計(jì)者可能會(huì)認(rèn)為,一個(gè)好的解謎游戲就應(yīng)該足夠困難,讓玩家不斷挑戰(zhàn)自己,花費(fèi)大量時(shí)間思考,最終獲得解決問題的成就感。但當(dāng)一款游戲開發(fā)了幾年,你再回頭測試自己設(shè)計(jì)的謎題時(shí),有時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn):“這真的太累了。”
如果連設(shè)計(jì)者自己在測試謎題時(shí)都覺得累,那么玩家的體驗(yàn)只會(huì)更加疲憊。所以,我們會(huì)不斷審視每一個(gè)謎題,弄清這個(gè)謎題真正有趣的核心是什么。我們會(huì)保留最有價(jià)值的想法,并去掉那些并非必要的困難,因?yàn)殡y度和趣味性并不是同一件事。
Q:如今大多數(shù)商業(yè)游戲都會(huì)選擇Unreal或Unity等成熟商業(yè)引擎,像《沉星之序》這樣的解謎游戲,理論上也可以使用商業(yè)引擎制作?為什么您最終選擇開發(fā)自己的引擎?
A:原因很簡單,我們喜歡做技術(shù)上的探索,總需要有人去嘗試新的技術(shù),不是嗎?
當(dāng)然,《沉星之序》中確實(shí)有一些設(shè)計(jì),是自研引擎能夠更容易實(shí)現(xiàn)的。比如,玩家可以從大地圖直接進(jìn)入俯視的小地圖視角,這之間只需要攝像機(jī)運(yùn)鏡。如果你想在Unreal或Unity中實(shí)現(xiàn)類似效果,當(dāng)然也不是不可能,但可能需要額外投入大量工作。
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絲滑的鏡頭調(diào)度
另一個(gè)重要原因是,我們不僅開發(fā)了自己的游戲引擎,同時(shí)也設(shè)計(jì)了一套新的編程語言。制作引擎的過程,也是測試這套編程語言的過程。這本身就是這個(gè)項(xiàng)目技術(shù)探索的一部分。
另外,我認(rèn)為自研技術(shù)有時(shí)候也會(huì)帶來一種獨(dú)特性。很多Unreal游戲也會(huì)帶有明顯的Unreal風(fēng)格,玩家可能不會(huì)明確意識(shí)到,但他們在潛意識(shí)中能夠感受到。所以,自研技術(shù)也可能幫助作品形成一種不同于其他游戲的獨(dú)特氣質(zhì)。
Q:為什么你決定投入如此多的時(shí)間和精力,去制作這樣一個(gè)規(guī)模龐大的項(xiàng)目?對于同樣正在嘗試大型項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì),您有什么建議?
A:首先,我想澄清一點(diǎn),在計(jì)劃中一開始《沉星之序》并不是一個(gè)跨度如此長的項(xiàng)目,它原本是一個(gè)短期項(xiàng)目。
當(dāng)時(shí)我認(rèn)為游戲中已經(jīng)有一些成熟的核心機(jī)制,我們只需要在此基礎(chǔ)上繼續(xù)制作關(guān)卡,應(yīng)該不會(huì)花太長時(shí)間。在引擎方面,我也只想做一個(gè)足夠基礎(chǔ)的引擎,不去追求復(fù)雜功能。
但實(shí)際開發(fā)過程中,事情并沒有按照最初的計(jì)劃發(fā)展。進(jìn)入制作之后,我開始不再滿足于只是完成一個(gè)能玩的游戲,當(dāng)看到一個(gè)設(shè)計(jì)可能達(dá)到的最佳形態(tài)時(shí),我就希望真正去實(shí)現(xiàn)它,導(dǎo)致《沉星之序》最終花費(fèi)了遠(yuǎn)超預(yù)期的時(shí)間。
不過,這其實(shí)并不算意外。做游戲的人都知道,項(xiàng)目通常都會(huì)比最初預(yù)計(jì)花費(fèi)更多時(shí)間。通常情況下,當(dāng)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目規(guī)模失控、開發(fā)周期過長時(shí),他們會(huì)選擇砍掉一些原本想做的內(nèi)容。但我的問題是,我并沒有這么做,反而加入了比最初計(jì)劃更多的內(nèi)容。
至于給其他準(zhǔn)備開啟大型項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的建議,我想說:要做好項(xiàng)目一定會(huì)比預(yù)期花費(fèi)更久的心理準(zhǔn)備,不要低估大型項(xiàng)目的成本,但也不要因?yàn)楹ε嘛L(fēng)險(xiǎn),就放棄那些真正具有創(chuàng)造性的想法。真正能夠被歷史記住的作品,往往是那些具有足夠野心的項(xiàng)目。
Q:對于那些正在嘗試開發(fā)獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì),您有什么建議?他們是否應(yīng)該更多考慮市場需求,還是應(yīng)該堅(jiān)持制作自己真正想做的作品?
A:我認(rèn)為如今互聯(lián)網(wǎng)連接了全世界的玩家,即使一款游戲的受眾相對小眾,它覆蓋的人群實(shí)際上也可能并不少。所以,開發(fā)者完全可以制作自己真正想做的游戲。
很多人有一種想法,你不能只做自己想做的東西,而應(yīng)該去制作那些更容易銷售、更符合市場需求的作品,那么最終所有人的方向都會(huì)越來越接近,當(dāng)大家都在追求同一種東西時(shí),你反而很難脫穎而出。有時(shí)候,過于直接地遵循所謂的成功建議,反而會(huì)帶來更多問題。
Q:《沉星之序》做了很多讓外界覺得不可思議的事情,比如從零開始編寫新的編程語言、開發(fā)自己的引擎。在這個(gè)過程中,你如何判斷哪些事情值得投入大量時(shí)間,哪些事情只是源于個(gè)人執(zhí)念?
比如剛才提到,從大地圖無縫切換到小地圖,這樣的體驗(yàn)確實(shí)非常出色,但即使沒有這個(gè)設(shè)計(jì),《沉星之序》依然是一款優(yōu)秀的游戲,并且能夠更早完成并與玩家見面。許多獨(dú)立游戲制作人都曾表示,“獨(dú)立游戲的大忌就是追求完美主義”,你是否認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn)?
A:我同意獨(dú)立游戲的大忌就是追求完美,因?yàn)橥昝辣旧硎遣豢赡苓_(dá)到的。
但對于什么東西是重要的、什么東西是成為優(yōu)秀作品所必需的,這些判斷其實(shí)正是游戲設(shè)計(jì)師風(fēng)格的體現(xiàn)。舉個(gè)例子,為什么小島秀夫的作品里總會(huì)出現(xiàn)一些非常獨(dú)特的角色和設(shè)計(jì)?為什么這些角色必須是這種樣子?
答案只有一個(gè),因?yàn)槟蔷褪撬倪x擇,是他的設(shè)計(jì)風(fēng)格。
同樣的事情體現(xiàn)在《沉星之序》中,一個(gè)物體和另一個(gè)物體互動(dòng)時(shí)應(yīng)該呈現(xiàn)什么樣的效果,對我來說同樣重要。
某種程度上,這確實(shí)是一種執(zhí)念,但我認(rèn)為游戲制作人選擇做游戲就是因?yàn)樾闹杏袌?zhí)念,希望心中有某些想法,能夠按照自己的方式呈現(xiàn)出來。
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