有時候我得提醒自己,我其實挺俗套的。當年在狹窄的大學宿舍里干翻《黑暗之魂》的薪王葛溫后,我坐在那盯著屏幕,腦子里只剩一個念頭:“來啊,打我啊,快點打我!”是的,我不太正常。但就是那一刻,我對游戲的認知被徹底撬動了:游戲是可以被“攻克”的,而不僅僅是“通關”。
FromSoftware用那些謎盒般精巧、住滿骯臟居民的黑暗奇幻世界,開創了所謂的“魂類游戲”。然后,其他開發商蜂擁而至,試圖從像我這樣的受虐狂身上撈一筆。現在呢?我依然是那個受虐狂,依然熱愛黑魂和它的各類“變種”,但面對如今市面上大多數的同類作品,我盯著看半天,心里想的還是那句:拜托了,誰來打我一頓吧。
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這類游戲已經停滯不前了。甚至可以說,咱們所有人似乎都在等著FromSoftware自己從霧門里走出來,用一種我們從未見過的新花樣,再狠狠揍我們一頓。
先幫你理一下,什么叫魂類游戲。它未必是對《惡魔之魂》或后來的《黑暗之魂》進行一比一的復刻,更像是對那種被詛咒的核心DNA進行的某種靈感借鑒或重新解讀。這就好比香水圈里的那瓶路易威登“想象”,一瓶賣300英鎊的液體,聞起來有點像塊貴價香皂。其他香水品牌注意到它的流行度和復雜性,就會大批量生產受其標志性氣味啟發的“平替”。有些會在原作的柑橘調之外,把皂感調得更重;有些會壓低其中的茶香;還有些會干脆往配方里噴點殺蟲劑。最好的那些模仿品,確實能基于原版配方,哪怕是用更便宜的原料,也能調配出在某些方面更亮眼的東西。
魂類游戲里能看到很多前輩名作的影子,這早就不是什么秘密了:第三人稱戰斗、翻滾閃避、復活點、嚴苛的戰斗、一個每句話結尾都喘著“呵呵呵”笑聲的沙啞老巫婆。但要說讓這類游戲真正脫穎而出的“本體香調”,我認為是那種關于壓力的拉鋸戰。你干掉敵人,收集魂,在篝火處用來升級,但規矩也很硬:第一,死了,你會丟掉所有家當,只有一次機會跑回去撿尸;第二,篝火是檢查點,但它們出現的頻率和位置,慷慨程度可就全看開發者的心情了。
我還覺得,一套妙趣橫生的立體地圖,補齊了魂類游戲真正的“三要素”。幾乎所有招牌作品都會讓你在迷宮般的地底洞穴里層層解謎,或者讓你坐上電梯直沖云霄,最終抵達一處懸崖邊,俯瞰下方的斷壁殘垣,并意識到自己原來已經走了這么遠。那估計是你能從 FromSoftware 那兒得到的、最接近于被拍拍后背、被輕輕推一下說“伙計干得漂亮”的反饋了。
那么問題來了,在魂系越來越火之后,第一批真正稱職的“模仿者”是怎么嶄露頭角的?Team Ninja的《仁王》就是個絕佳的例子。他們把自己的長處注入到了這套公式里,同時調低了對手的強度。
想想看,《仁王》雖然保留了高傷害和丟魂的設定,但加入了像“殘心”這樣能主動回精的機制,讓戰斗節奏快得像打鐵。你說它是模仿嗎?是,但你沒法否認它把動作手感這塊給玩出了自己的新高度。可到了后來,事情就變得不太對勁了。越來越多的后來者像是在照著清單畫瓢:黑暗的城堡、破敗的村莊、一個說話含糊不清的NPC、掉魂撿魂、拐角殺。它們把那些最表面的“仿香”元素堆砌在一起,卻忘了最關鍵的一點——那個關于探索未知、拆解精巧地圖的緊張感。
沒錯,《艾爾登法環》封神之后,問題更嚴重了。它把魂類游戲推向了開放世界的巨大成功,但也讓一種錯覺蔓延開來,好像只要把地圖拉大、多塞幾個地牢、再放幾棵黃金樹,就能復刻那種“哇塞”的瞬間。結果卻是,我騎著馬在千篇一律的荒野上跑半天,連一個像史東薇爾城那樣能把人繞暈的立體箱庭都找不出來。那種讓人起雞皮疙瘩的發現感沒了,剩下的只是一種機械化的疲勞。
這也是為什么說,現在市面上大多數的魂like,充其量只是“劣質平替”。它們可能把皂感調得過重,聞起來就是一塊純粹的肥皂,完全喪失了前中后調的層次。反觀FromSoftware本家,無論是《只狼》里以攻代守的打鐵美學,還是《血源詛咒》用槍反和失去血瓶庫存來逼迫玩家步步緊逼的侵略性,都在證明一件事:只有他們自己,才敢于把配方里的核心原料徹底打碎重組。
其實咱們這幫老玩家的口味早就被養刁了。我們要的不只是受苦,而是那種在精巧的關卡里,每一步都戰戰兢兢、每一次推開捷徑的門都長舒一口氣的沉浸感。當市面上充斥著只能模仿“皮囊”卻抓不住“魂”的作品時,大家當然會陷入一種集體的困惑:玩完《艾爾登法環》,這種類型是不是就到頭了?
我有時會關掉那些試玩了半小時就想卸載的新作,回頭再進交界地,哪怕就在寧姆格福的草地上漫無目的地跑一跑。我甚至開始懷念那種被某個Boss卡了三天,最后在凌晨一點手抖著喝下最后一口血瓶、然后一刀砍出“強敵殲滅”時的戰栗感。但仔細想想,我懷念的不是重復那些已經玩透的機制,而是期待下一次能被完全陌生的設計打懵。
或許,問題的根源就在于:魂類游戲的所謂停滯,不是因為沒有新作,而是因為沒有人敢像當年的宮崎老賊一樣,把那些我們習以為常的規則全部撕了重寫。整個行業都在等著那個能再次把人打服的公司,從霧門里走出來。可目前看來,唯一有能力把魂類游戲重新揉捏成某種我們還沒見過的、奇怪又迷人的新形態的,還真就只有FromSoftware自己。
咱倒也不是說這幾年沒有能打的作品。《匹諾曹的謊言》在武器組裝上玩出了花,《墮落之主》把雙世界的表里切換當成了探索核心。它們都是參照了那瓶300英鎊的“想象”,然后對著配方認真調配過的產品。可當你把皂感和茶香都調到極致,問題依然存在:它還是那瓶“想象”的變體。玩家真正期待的,大概是下一瓶完全叫不出名字、但同樣令人上癮的新配方。
說到底,這個類型需要的不是更難的Boss或者更大的地圖,而是一套全新的、能讓人重新感到渺小與敬畏的探索邏輯。在有人能做到這一點之前,我大概還會一邊刷著那些被稱為“魂like”的新作,一邊在心里默默念叨:就這?拜托了,來點真正沒見過的,再打我一次吧。
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