這個(gè)夏天,現(xiàn)實(shí)比電影來(lái)得更荒誕; 8.1分神作敗給檔期?AI悄然侵入開(kāi)源平臺(tái)?一個(gè)游戲ID,就把玩家送進(jìn)了監(jiān)獄?!
是不是好奇心已經(jīng)爆棚?別急,小編這就帶大家一起來(lái)看看,這究竟怎么個(gè)事兒~
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PART 01
不玩了!《三國(guó)第一部爭(zhēng)洛陽(yáng)》官宣撤檔
NEWS
7月25日,追光動(dòng)畫一紙公告,為《三國(guó)第一部:爭(zhēng)洛陽(yáng)》首輪公映畫上了不太圓滿的句號(hào)。
這部由《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》原班人馬耗時(shí)三年、集結(jié)千人團(tuán)隊(duì)打造的誠(chéng)意之作,在上映16天后,以累計(jì)票房8145.9萬(wàn)元的成績(jī),黯然宣布“暫時(shí)結(jié)束本輪公映,另?yè)駲n期與大家相見(jiàn)”。
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然而,就在這份公告發(fā)出的10天前,追光動(dòng)畫還在辟謠“相信作品、相信觀眾、相信市場(chǎng)”,堅(jiān)持“不好看可退票”。結(jié)局瞬息萬(wàn)變,評(píng)分8.1卻叫好不叫座,從信誓旦旦到遺憾離場(chǎng),不免令人唏噓,也從側(cè)面印證了嚴(yán)肅歷史題材的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫在,當(dāng)下市場(chǎng)的現(xiàn)實(shí)困境。
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雖然《三國(guó)第一部:爭(zhēng)洛陽(yáng)》遺憾撤檔,但它絕不是爛片。貓眼評(píng)分9.5、豆瓣8.1,在追光動(dòng)畫作品序列中僅次于《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》,就已經(jīng)為口碑背書了。
動(dòng)畫制作精良、歷史考據(jù)嚴(yán)謹(jǐn),劇情也跳出了傳統(tǒng)框架,聚焦在了公元189年洛陽(yáng)變局與青年曹操、袁紹成長(zhǎng)上。
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無(wú)論是制作還是立意都很好,可惜這份“好”卻沒(méi)能轉(zhuǎn)化為票房號(hào)召力。
和《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》借助全民情感密碼-唐詩(shī)引發(fā)跨代際共鳴不同,《三國(guó)第一部:爭(zhēng)洛陽(yáng)》把鏡頭對(duì)準(zhǔn)了 十常侍亂政、何進(jìn)喋血、董卓進(jìn)京等偏冷門歷史切片,敘事基調(diào)厚重沉郁,充滿了朝堂權(quán)謀的暗流涌動(dòng)。
對(duì)于親子家庭和尋求情緒釋放的觀眾這類暑期檔主力軍來(lái)說(shuō),原本抱著對(duì)“三國(guó)群雄征戰(zhàn)、英雄豪情”的固有期待入場(chǎng),卻看到一部節(jié)奏內(nèi)斂、缺乏爽感的權(quán)謀史詩(shī),心理預(yù)期難免有些錯(cuò)位。
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拋開(kāi)內(nèi)容定位與暑期檔“合家歡”氛圍有偏差不說(shuō),暑期檔激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)算是壓垮駱駝的最后一根稻草。
上映首日票房?jī)H787萬(wàn)元、上座率2.5%,瞬間擊穿了院線的信心。再加上隨后星爺?shù)摹豆Ψ蚺恪放c黑馬《八仙!》強(qiáng)勢(shì)入場(chǎng),迅速占據(jù)了超過(guò)60%的排片份額;對(duì)《三國(guó)第一部:爭(zhēng)洛陽(yáng)》來(lái)說(shuō),在商業(yè)邏輯驅(qū)動(dòng)的院線體系中,票房效率遠(yuǎn)低于競(jìng)品時(shí),撤檔便成了最理性的止損選擇。
公告中“市場(chǎng)空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以讓觀眾從容走進(jìn)影院”的表述,并非客套,而是殘酷的市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)。
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業(yè)內(nèi)分析,作為“三國(guó)三部曲”的開(kāi)篇之作,《爭(zhēng)洛陽(yáng)》若以“票房慘敗、口碑錯(cuò)配”的姿態(tài)走完公映周期,負(fù)面標(biāo)簽或?qū)⒅苯油侠酆罄m(xù)第二部的融資與觀眾期待。中途撤檔,既能將已形成的負(fù)面口碑降至最低,為IP長(zhǎng)線開(kāi)發(fā)保留調(diào)整空間,又能延后虧損確認(rèn)的節(jié)奏,給背后的資本方留出緩沖余地。如此看來(lái),這場(chǎng)撤檔其實(shí)是一場(chǎng)兼顧IP價(jià)值保全與資本風(fēng)險(xiǎn)控制的“精密止損”。
另一方面,《三國(guó)第一部:爭(zhēng)洛陽(yáng)》的失利也為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫行業(yè)敲響了警鐘:經(jīng)典IP不等于市場(chǎng)通行證,精良制作也不等于票房保障。它時(shí)刻提醒著創(chuàng)作者,好內(nèi)容只是基礎(chǔ),讓觀眾“心甘情愿買票”的情感驅(qū)動(dòng),才是穿越市場(chǎng)周期的關(guān)鍵。
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當(dāng)“相信作品”的初心撞上“相信市場(chǎng)”的現(xiàn)實(shí),唯有在創(chuàng)作勇氣與觀眾需求之間找到精準(zhǔn)的平衡點(diǎn),才能讓那些用心打磨的歷史故事,真正遇見(jiàn)更多懂得欣賞它的觀眾~
PART 02
AI網(wǎng)絡(luò)攻擊預(yù)警成真,OpenAI入侵Hugging Face
NEWS
近來(lái),網(wǎng)絡(luò)安全領(lǐng)域的領(lǐng)軍人物一直在警告,AI將重塑網(wǎng)絡(luò)威脅格局,將原本需要數(shù)天甚至數(shù)周的網(wǎng)絡(luò)攻擊壓縮到短短幾分鐘。
如果說(shuō)兩周前大家還覺(jué)得這多少有點(diǎn)過(guò)度焦慮,那近日全球最大開(kāi)源AI模型托管平臺(tái)Hugging Face遭遇的“史無(wú)前例”AI智能體攻擊事件則表明,擔(dān)憂并不多余,該來(lái)的還是來(lái)了:AI為了達(dá)成目標(biāo)會(huì)不擇手段,且行事方式難以預(yù)測(cè)。
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事情的起因是OpenAI在進(jìn)行名為ExploitGym的內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)安基準(zhǔn)測(cè)試時(shí),為了評(píng)估模型的極限攻防能力,研究人員臨時(shí)下調(diào)了安全限制。沒(méi)想到的是,為了在測(cè)試中獲取高分,其AI模型展現(xiàn)出了極端的“目標(biāo)導(dǎo)向”,在推斷Hugging Face平臺(tái)可能托管了該測(cè)試的機(jī)密數(shù)據(jù)集和參考答案后,為了“作弊”拿到答案,直接突破沙盒隔離環(huán)境,入侵了開(kāi)源機(jī)器學(xué)習(xí)平臺(tái)Hugging Face的生產(chǎn)系統(tǒng)。
這些模型接到的指令是"尋找并利用系統(tǒng)漏洞"。它們確實(shí)做到了,先是攻破了將它們隔離起來(lái)的沙盒軟件,隨后又攻擊了一家完全不在測(cè)試計(jì)劃內(nèi)的公司。模型只是在尋找獲取答案的捷徑,Hugging Face卻因此遭到黑客攻擊。
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最初外界以為這只是一起針對(duì)單一平臺(tái)的攻擊,但OpenAI隨后承認(rèn),失控的AI(包括GPT-5.6 Sol及一款未發(fā)布的預(yù)研模型)不僅攻破了Hugging Face,還利用網(wǎng)上公開(kāi)的信息,訪問(wèn)了多個(gè)公開(kāi)服務(wù)平臺(tái)上的4個(gè)獨(dú)立賬戶( 這些賬戶分別充當(dāng)出站中繼、暫存通道及數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的角色 )。
這場(chǎng)由"內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)安全評(píng)估"演變而來(lái)的真實(shí)網(wǎng)絡(luò)攻擊持續(xù)了數(shù)天,在無(wú)人工干預(yù)的情況下,AI累計(jì)執(zhí)行了超1.7萬(wàn)次自動(dòng)化操作,依靠零日漏洞和配置缺陷完成了從沙盒逃逸到集群橫向滲透的完整攻擊鏈路。Hugging Face方表示,這是他們首次遭遇由AI從頭到尾全權(quán)主導(dǎo)的攻擊。最終, 在應(yīng)急處置中不得不求助于中國(guó)開(kāi)源模型(智譜GLM-5.2)完成取證分析。
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更驚悚的是,這不僅不是針對(duì)單一平臺(tái)的攻擊,它也并不是個(gè)例。就在事發(fā)幾天后,Anthropic也確認(rèn)其Claude模型出現(xiàn)了三起“未經(jīng)授權(quán)訪問(wèn)三家不同組織真實(shí)系統(tǒng)”的事件。
這并非AI主導(dǎo)的首批攻擊,只是因?yàn)樯婕暗碾p方知名度都很高,才引發(fā)了普遍關(guān)注。早在今年4月,軟件初創(chuàng)公司PocketOS的創(chuàng)始人Jer Crane就透露過(guò),該公司系統(tǒng)內(nèi)使用的一款Cursor AI,僅用9秒鐘就清空了他們的生產(chǎn)數(shù)據(jù)庫(kù)和備份。刪除代碼雖然屬于極端案例,但SailPoint技術(shù)主管表示,AI獲取系統(tǒng)權(quán)限的情況實(shí)際上比人們意識(shí)到的更普遍,而且每天都在發(fā)生。
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專家們指出,AI與人類大腦運(yùn)行方式的根本不同。AI沒(méi)有道德感和主觀惡意,但在單一目標(biāo)函數(shù)的驅(qū)動(dòng)下,會(huì)將“邊界”視為需要克服的障礙,以不可預(yù)測(cè)的方式“智取”系統(tǒng)。換句話說(shuō),對(duì)AI來(lái)說(shuō)只有一個(gè)使命:解決問(wèn)題,消滅或繞過(guò)擋在面前的一切障礙。
過(guò)去公司擔(dān)心黑客利用AI攻擊,如今更恐懼的是引入的AI系統(tǒng)會(huì)在意想不到的地方“自損八百”。這也暴露了當(dāng)前AI治理框架的致命盲區(qū),當(dāng)AI已具備自主規(guī)劃與跨平臺(tái)滲透能力時(shí),建立與之匹配的精細(xì)化安全控制、軌跡級(jí)監(jiān)控以及獨(dú)立于開(kāi)發(fā)者的第三方監(jiān)管體系,已比單純的模型性能競(jìng)爭(zhēng)更為迫切。
PART 03
《上古卷軸5》用戶名被誤讀,致無(wú)辜男子蒙冤入獄18個(gè)月
NEWS
那些習(xí)慣把自己喜歡的游戲/IP關(guān)鍵詞放進(jìn)網(wǎng)絡(luò)昵稱的小伙伴,注意了!網(wǎng)絡(luò)有風(fēng)險(xiǎn),起名需謹(jǐn)慎啊!
有什么風(fēng)險(xiǎn)?入獄的風(fēng)險(xiǎn)。今天的故事,小編愿稱之為一個(gè)下劃線引發(fā)的“血案”。事情還得回到6年前,當(dāng)時(shí)的美國(guó)警方正在調(diào)查一名涉嫌向未成年女孩提供“不雅照”的成年男子。警方調(diào)查顯示與女孩在軟件Kik上聊天的用戶ID為"fus__ro_dah",但他們?cè)谙騅ik平臺(tái)發(fā)出的傳票中,卻將該ID誤寫成了"fus_ro_dah"(只有一個(gè)下劃線)。
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僅一字符之差,鍋直接甩給了遠(yuǎn)在加拿大名為Brandon Klayme的小哥。熟悉游戲《上古卷軸5:天際》的小伙伴應(yīng)該立刻就會(huì)發(fā)現(xiàn),"fus ro dah"正是游戲中著名的"不卸之力"龍吼技能。
好巧不巧,真正的犯人和Brandon Klayme似乎都是這款游戲的忠實(shí)玩家。警方就這樣順著錯(cuò)了的藤摸上了錯(cuò)誤的瓜,一路調(diào)查IP、搜查Brandon Klayme住所,沒(méi)收小哥手機(jī)和筆記本電腦,一頓操作猛如虎,也沒(méi)能找到一點(diǎn)與案件相關(guān)的證據(jù);更扯的是,雖然小哥確實(shí)有Kik賬號(hào),但警方甚至無(wú)法證明他在案發(fā)期間登錄過(guò)該賬號(hào)。
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不過(guò)這一點(diǎn)也沒(méi)影響警察抓人,Brandon Klayme就這么水靈靈地被捕,面臨通過(guò)電信手段誘拐14歲以下未成年人、向兒童提供露骨色情材料、持有兒童色情制品三項(xiàng)指控;并在2023年4月被判有罪,隨后被判處18個(gè)月監(jiān)禁及18個(gè)月緩刑。甚至在完全無(wú)辜的情況下,服滿了全部刑期。而整個(gè)過(guò)程中,包括他的辯護(hù)律師在內(nèi),沒(méi)有任何人察覺(jué)到用戶名錯(cuò)了。
獲釋后,Brandon Klayme一直在為翻案努力。直到上訴流程的后期,他的律師團(tuán)隊(duì)才在準(zhǔn)備上訴材料、試圖弄清為何數(shù)字證據(jù)會(huì)指向他時(shí),發(fā)現(xiàn)了ID烏龍事件。
這世界就是一個(gè)巨大的草臺(tái)班子,這句話的含金量還在上升…
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真相大白后,新斯科舍省上訴法院推翻了此前的定罪,宣布Brandon Klayme的所有罪名均不成立,刑罰(包括正在執(zhí)行的緩刑)也被撤銷,但請(qǐng)注意此刻距離事發(fā)已過(guò)去多年,小哥該遭的不該遭的罪,那是一點(diǎn)沒(méi)少遭。
看到這里,小編默默打開(kāi)所有社交平臺(tái),開(kāi)始逐一認(rèn)真檢查我的用戶ID…
PART 04
印度游戲支棱了?從“幕后辦公室”走向原創(chuàng)IP崛起
NEWS
長(zhǎng)久以來(lái),要問(wèn)印度在全球游戲產(chǎn)業(yè)中扮演的角色,估計(jì)很多人的回答都一樣-“幕后辦公室”。為什么這么說(shuō),是因?yàn)樵诖蠹矣∠罄铮《扔螒驑I(yè)一直以來(lái)都是為海外公司提供動(dòng)畫、質(zhì)量保證等外包服務(wù)。
而這一局面,現(xiàn)在正在被迅速改寫,隔壁印度支棱了。隨著印度本土原創(chuàng)IP的興起和龐大的年輕玩家群體出現(xiàn),如今的印度正在從一個(gè)服務(wù)提供商轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)充滿活力的原創(chuàng)游戲市場(chǎng)。
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據(jù)統(tǒng)計(jì),目前印度擁有5.5億游戲玩家,其中1.75億人在為游戲付費(fèi),且超過(guò)一半的玩家年齡在30歲以下。移動(dòng)端是絕對(duì)的主導(dǎo)平臺(tái),96%的玩家通過(guò)手機(jī)進(jìn)行游戲。在2024至2025財(cái)年,印度移動(dòng)游戲的安裝量超過(guò)80億次,位居全球第一。盡管當(dāng)前約4億美元的收入與下載量尚不匹配,但市場(chǎng)潛力巨大,預(yù)計(jì)到2030年,整個(gè)數(shù)字游戲市場(chǎng)的總額將增長(zhǎng)至244億美元。
與此同時(shí),印度游戲行業(yè)也正經(jīng)歷著從服務(wù)外包向原創(chuàng)IP的深刻轉(zhuǎn)型。在下載量前十的移動(dòng)游戲中,有5款由印度發(fā)行商制作。育碧、Rockstar Games等國(guó)際巨頭也紛紛在印度設(shè)立工作室,自主開(kāi)發(fā)面向全球市場(chǎng)的原創(chuàng)游戲。本土獨(dú)立游戲如《Raji》的成功,也證明了其原創(chuàng)內(nèi)容的市場(chǎng)吸引力。
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2024年,印度的實(shí)時(shí)支付交易量占全球近一半;去年其統(tǒng)一支付接口UPI處理的交易量高達(dá)2280億筆,總額超2.7萬(wàn)億美元,規(guī)模已可與Visa和Mastercard比肩。約85%的印度消費(fèi)者使用UPI支付,其中游戲消費(fèi)占據(jù)了70%的份額。
而且印度游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期目標(biāo)清晰十分清晰:到2035年?duì)幦碛?000家原創(chuàng)IP工作室,其中100家年收入達(dá)到1000萬(wàn)美元。就如Xsolla印度戰(zhàn)略顧問(wèn)普拉納布·潘杰所言:“印度工作室不再僅為他人代工制作,而是面向全球打造產(chǎn)品。”
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難道…下一個(gè)全球爆款要出自印度了?
好了,今天的瓜就吃到這里,小伙伴們,咱們下期再見(jiàn)啦~
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