![]()
2026年毫無疑問是二游爆發的大年。
年初公測定檔的《明日方舟:終末地》,4月全平臺正式上線的《異環》,還有在近期開啟二分法測試的大世界動作冒險游戲《白銀之城》……不管是已經在運營的產品,還是正在測試的新作,都讓今年的二次元市場熱鬧了不少。
產品一多,玩家難免有種玩不過來的感覺。不過,今年的二游在玩法和題材上都拿出了不少新東西。不管怎么說,玩家能體驗到不同維度的樂趣,對二游市場來說都是一件好事。
在新作扎堆的背景下,有一個值得注意的變化:騰訊在二游賽道的存在感變得越來越強了。
這種存在感不是過去大家印象中的跟風試水,而是他們端出來的產品切實受到了二游玩家的期待。
騰訊目前儲備的二游中,有的在嘗試虛擬偶像生態結合策略養成,有的單刀直入讓玩家談戀愛,也有二次元與卡牌、射擊等不同玩法融合的產品,亦或者帶有時間循環設定的重度開放世界......這些產品沒有局限于某一種主流模版,在玩法或是題材上展現出了明顯的差異化。
觀察各大內容平臺的討論,能明顯感覺到玩家對“騰訊二游”的態度在變化。
![]()
能夠在向來挑剔的二游圈子里引發持續的關注和探討,甚至在玩法機制和題材內容上收獲玩家的一些正向反饋,足以說明騰訊在二次元賽道上的打法和過去確實不一樣了。
騰訊現在怎么這么多神人二游
盤算下來,如今騰訊手里的二游確實不少。拋開早年的一些老產品,單看眼前這批新游,能看出他們現在的產品打法已經和過去不太一樣了。
最近討論度最高的騰訊二游,當屬飛馳蛤蜊工作室研發的《追逐卡蕾多》,這款游戲由騰訊內部團隊自研打磨,在7月16日開啟了首測。
![]()
這款游戲的定位是二次元機車美少女戀愛RPG,游戲鎖定男主視角,采用全女角色的卡池設計,主打極高濃度的麻辣(Master Love)戀愛劇情。
![]()
![]()
先看玩法,游戲的基礎戰斗是一套半即時回合制卡牌策略。簡單來講,就是帶領四人小隊打牌出招,角色自動普攻,玩家手動放技能。局內的核心機制,主要在于利用屬性克制去削減敵方韌性條,打出眩暈增傷,同時積攢能量找準時機釋放全隊總攻。整套戰斗循環基本都圍繞著資源分配和輸出時機來展開。
主體玩法之外,游戲內還加入了大都會巡查、場域凈化等衍生探索內容。
![]()
單就戰斗體驗來看,這套機制確實偏向輕度。部分玩家覺得目前的玩法略顯單薄,希望后續能挖掘出更深的策略空間;不過也有玩家認為,既然是主打戀愛陪伴的產品,內容和玩法就該保持小而精。這點就見仁見智了。
![]()
![]()
這款產品最大的不同之處是在“戀愛感”上,前陣子首測期間,游戲因為PV中親密互動鏡頭火出了圈在社群里引發了不少討論。作為騰訊在二游細分賽道的一款新作,從結果來看,它通過資源傾斜給到戀愛陪伴體驗,這種精準的定位確實勾起了不少玩家的興趣。
![]()
![]()
具體到戀愛感的設計,除了靠推主線、送禮積累好感度外,游戲把“約會”做成了極具分量的副玩法。玩家在約會場景里選擇的不同對話,會直接影響角色的情緒走向,進而解鎖專屬結局。好感升至滿級后,玩家甚至還可以對心儀的角色直接告白。
![]()
日常陪伴上也塞入了不少一對一的細節,每位卡蕾多騎士不僅有匹配自身設定的專屬機車可以培養,還附帶水族館看白鯨、校園階梯解題這類生活化的高頻交互。此外,游戲內還內置了類似ASMR的“耳語”陪伴,以及名為“流轉時光”的桌面伴侶掛機功能。
![]()
從體驗過首測的玩家反饋來看,不少玩家對這款游戲給出了正向反饋。更有不少玩家感慨,在這款游戲里找回了早期二游那種純粹談戀愛的古早味道。
![]()
不過目前游戲也并非毫無槽點。不少測試玩家反映,游戲里的養成維度綁定了角色升級、單獨的機車改裝以及技能強化等多個系統,前期資源的獲取和培養流程多少顯得有些繁雜,讓人覺得有點肝。
![]()
這款產品也打破了外界對騰訊的一貫印象。大廠往往船大難掉頭,立項時為了求穩,通常會盡量規避容易引發爭議的定位。《追逐卡蕾多》直接把男性向視角擺上臺面,本身就頂著不小的風險,畢竟尺度稍有不慎,就可能引來輿論的巨大麻煩。
在不少二游都在拼命拉高世界觀框架、追求宏大敘事的今天,《追逐卡蕾多》這種不忽視玩家欲望的做法,確實帶來了一定的新鮮感。
騰訊另一款更“神”的二游——《虛環》。
前陣子騰訊帶著它去了BW,并把它放在了虛擬主播館。《虛環》的展區,試玩區一度排起長龍。
![]()
來看一下產品的調性,這款游戲把國內真實的頭部虛擬主播聚集到一起,做成了一個主打戰斗偶像題材的作品。
![]()
游戲的核心玩法圍繞周期性的日程推進展開。從底層系統來看,它采用了一套類似《賽馬娘》的養成框架。玩家作為領隊,每天要安排四位虛擬主播訓練、開直播或休息。在拉高各項戰力屬性的同時,還需要時刻通過情緒輔導來管理她們的壓力值。
![]()
到了戰斗環節,游戲又融入了類似《圣獸之王》的戰前策略構筑。為了契合題材背景,《虛環》把戰斗部分包裝成了虛擬主播聯賽,直接采用全自動戰斗加動作演出的模式。玩家需要提前搭配好流派插件,在局外排兵布陣。
![]()
![]()
自游戲曝光以來,玩家的討論度就高到了離譜的程度。目前《虛環》在B站發布了三個視頻,最低200萬播放,最高的有1600萬。視頻最多的評論能到5萬。
玩家感慨最多的是,能想出這個題材的是神人,敢讓它立項的更是神人中的神人。更離譜的一點在于,游戲還沒上線,角色人設就已經先成型了。
![]()
![]()
游戲真正“神”的地方,在于精準拿捏了虛擬主播的個性和圈內老梗。
像七海打游戲破防時的連聲嘆氣,雫るる摔斷門牙的黑歷史,還有扇寶四處撿礦泉水瓶討生活的名場面……都在劇情里得到了極高還原。里面的角色擺脫了傳統二游里那種完美偶像的刻板設定,呈現出十足的活人感。
![]()
據悉,研發團隊采用了全程動捕和面部微表情抓取技術,盡可能將主播的真實神態搬到游戲中。
![]()
![]()
目前圍繞這款游戲的討論,主要集中在“題材”上。它自帶的V圈屬性,在游戲剛公布時就帶來了極高的關注度。
《虛環》的題材底色決定了它不缺樂子,官方也確實在游戲里做到了活兒能整就整。以騰訊旗下內容生態部運營的當家虛擬偶像星瞳為例,她有個專屬技能叫“大廠人脈”。另外在一段劇情中,星瞳手舉一個寫著“TCG”的條幅,這不是什么英文縮寫,而是對應V圈“塔畜滾”的梗。能看出來,官方自己下場玩梗,尺度不比粉絲小。
![]()
![]()
有個玩家總結得比較到位,游戲一開始就將姿態放得很低,玩家愿意玩梗、玩抽象,只要一開始就在道德洼地,游戲的抗風險能力就越高。這種虛實聯動的模式上限要更高。
![]()
不少玩家已經開始預測后續游戲該如何運營。V圈本身就是一個豐富的素材庫,主播日常直播和互動的素材,都可以成為游戲拉開差異化的內容。對于玩家來說,游戲上線等于換個方式把V圈所有樂子深度體驗一遍。
其次,圈子里發生了什么趣事或者大事件,都可以在游戲里重現。鑒于官方的玩梗程度,除了下三路,估計也沒什么不能放進游戲里的。這種虛實結合也將給游戲帶來更大的話題度。
![]()
![]()
玩家甚至考慮到了如果有主播塌房,游戲該怎么挽救。
![]()
![]()
這算得上騰訊在二次元賽道的一次大膽嘗試。他們端出了一款既非麻辣,也非傳統男性或女性向,更沒有任何奇怪XP的特殊產品。
從這款游戲就能明顯感覺到,玩家對“騰訊二游”的態度變了。
薩羅斯工作室研發的《歸環》也是近期備受關注的自研新游。
![]()
只要提到二次元大世界,外界很容易把這款產品拿去和《異環》《無限大》以及其他產品放到一塊對比。
但這次明顯有些不同,玩家沒有一開始就對騰訊的“二次元大世界”提出質疑,也沒有說像哪款游戲,而是認可了當前測試版本流出的玩法與內容表現。
![]()
《歸環》的定位是都市大世界,核心敘事采用死亡回歸的時間循環設定。根據此前測試以及玩家反饋來看,游戲沒有過多去卷“大地圖”,更多是將體驗集中在了“內容敘事”上。
比如,不同選擇會導向不同的事件走向,操作失誤可能直接導致主角陣亡,退出當前世界線。玩家可以帶著上一輪死亡積累的記憶與信息重返起點,尋找打破循環的路徑。
![]()
敘事也沒有采用單線推進模式,設置了多分支劇情與多結局。玩家在初始節點選擇不同路線,接觸到的故事走向完全不同。角色經歷死亡重啟后,心理獨白也會隨上一輪的選擇發生變化。
![]()
《歸環》戰斗畫面
除自研產品線外,騰訊的代理發行業務也覆蓋了多個細分品類。上線不久的《卡厄思夢境》采用肉鴿卡牌玩法框架,搭配暗黑科幻克蘇魯風格美術,整體偏向玩法導向。
同屬薩羅斯工作室研發的二次元戰術射擊產品《命運扳機》,則在嘗試觸達二次元用戶與競技玩家等多個群體。
還有運營多年的《勝利女神 NIKKE》,依靠穩定的內容更新和本地化營銷,該產品幫助騰訊在日本市場躋身收入高增長的發行商行列。
前幾年騰訊在二游賽道走得并不算順,從《白夜極光》到《白荊回廊》,都沒跑出很好的成績。但觀察曝光的這批新品,你會發現騰訊明顯換了思路。他們不再死磕市面上的通用爆款公式,而是把攤子鋪開,瞄準各種多元化的題材與細分賽道。
這么看下來,騰訊在二次元賽道上的表現,好像真沒以往的那般不堪了。
不執著于“頭部”
能明顯感覺到,騰訊不打算繼續跟著卷了。準確地說,他們不再執著于去爭奪“絕對頭部”的位置。
從這批新游身上,最直觀的變化是騰訊不再盲目堆產品體量。他們放棄了去做更大的地圖,讓環境看起來更震撼,或者盡可能多地塞入“看起來不重要”的探索點……
現在的思路更多是尋找能被玩家一眼記住的差異化標簽,雖說最終的商業成績還要等產品上線驗證,但單看目前的玩家反饋,這種“讓人記住的差異化”他們確實做到了。
![]()
從目前產品矩陣來看,騰訊手里的二游大項目并不少,不缺少能展示大廠投入的產品,在這個基礎上,他們也在推出一些專精特定領域的中等體量產品,一來讓自己在這個賽道先走起來,二來也是多線布局。
說騰訊要在二游賽道全方位覆蓋或許有些夸張,但他們確實在嘗試更多解法。說起來,這種收縮體量、專注核心體驗的策略,在騰訊的其他項目上也有跡可循。
比如早前測試的《逆戰未來》,團隊就果斷砍掉了大世界,轉頭去打磨單局PVE與PVP。精準聚焦核心體驗后,產品反而活得很滋潤。
除了上述提到的在題材上大膽嘗試,這批新游在玩法融合上也值得關注。像《命運扳機》走了二游結合戰術射擊的路線,代理的《卡厄思夢境》則瞄準了二游結合肉鴿卡牌。這種用成熟玩法推動品類創新的思路很熟悉,比如《三角洲行動》正是靠著改良搜打撤機制,成功圈住了一大批泛用戶。
還有一個值得關注的點,騰訊這批新品不再死盯著傳統的老二次元用戶。在內卷的當下,面對一套套雷同的大世界和繁重養成,玩家的精力和時間早就撐不住了。騰訊似乎想明白了這件事,不再局限于存量市場里爭奪,而是試著跳出固有套路,去尋找主流敘事之外的另一種可能。
或許能在未來帶來新變數
過去,外界常評價騰訊是一家“沒有二次元之魂”的廠商。
說得直白點,騰訊早年推出來的幾款新品,在產品表現上和外界沒有拉開什么實質性的體驗差異。這種廣撒網的套路,放在過去玩家還愿意為了漂亮建模和炫酷戰斗買單的階段或許管用,但在二游賽道高度內卷的這幾年,這套邏輯顯然已經失效。
如今騰訊亮相的這批二游新面孔,力求在具體的玩法機制、美術包裝以及題材切口上做出差異化。單從產品形態來看,它們少了很多以往那種隨波逐流的不確定性。
這些產品放出來時,玩家的第一反應不再是到處去對比“這游戲又像誰”,也很少再像過去那樣,看到騰訊的二游習慣性地先質疑一波再說。
![]()
《歸環》宣傳片截圖
從具體的布局來看,騰訊正以“投資人”和“參賽者”的雙重身份,重新切入這場二游角逐。
除了早前入股打造出極高營收產品《勝利女神 NIKKE》的Shift Up,他們也大幅增持了庫洛游戲,成為了這家二游廠商的戰略大股東。內部自研方面,旗下的飛馳蛤蜊、薩羅斯、CDG內容生態部等各個工作室也在分頭突圍,各自扎進不同的垂直細分賽道里摸索解法。
現在就下結論說騰訊能在二游賽道飛起來,有點太早了。畢竟在世界觀架構、賽季內容、玩法的長線運營,以及核心社群文化的沉淀上,他們依然有不少路要走、坑要蹚。
這套轉向精細化深耕的打法,讓騰訊看到了破局的機會。更進一步來說,在未來極有可能給二游市場帶來新的沖擊與變量。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.