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重拾青春
13年前的夏天,我被朋友拉去網吧,他們嚷嚷著要我打開一款略有耳聞的游戲一同“開黑”。
我略帶迷茫,稍顯笨拙地點擊著鼠標右鍵開始操控著屏幕上的角色移動,僅僅幾十分鐘,我開始意識到這款游戲似乎有著某種不可言說的魔力,那時的我大概不會想到,未來的日子里,我的生活、工作都將與它息息相關。
我想,這同樣是無數的你們和《英雄聯盟》的故事。
坦白說,第一次聽到今年7月30日《英雄聯盟》要出“懷舊服”的時候,我的心情既興奮又有些錯愕,有機會回味自己的青春自然是令人激動之事,很多老朋友大概也會聞訊趕來,重憶那段青蔥歲月。
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但我也擔心,人們常說人會對自己的記憶美化,留下的往往都是美好的記憶,可能現在我們覺得那時候的《英雄聯盟》最好玩,能想起AP劍圣、AP賽恩等各種有趣的套路,但今天的我們真的還能再接受13年前的畫面效果、對局節奏和英雄平衡嗎?
前段時間,我受英雄聯盟邀請前往拳頭上海,和其他媒體朋友們一同體驗了《英雄聯盟》經典模式,有了一探究竟的機會。同時,我們也和拳頭游戲的設計師們就懷舊服的體驗進行了一番交流。
經過幾局游戲體驗,我意識到《英雄聯盟》經典模式并非是純粹照搬當年的某一個版本,而是將老玩家們的記憶碎片重新進行了一次組合,再搭配上符合當下時代的對局節奏、審美,融合而成的一種對經典的回味和致敬。
我感覺到,一切都回來了。
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經典和現代的融合
設計師告訴我們,《英雄聯盟》經典模式是以S3世界賽版本為基底進行制作,游戲的UI、天賦符文系統、地圖設計基本都遵照當時的情況一一還原。
一聽到是S3世界賽版本,我瞬間就“心領神會”,因為這確實是我入坑后不久的版本,我還依稀記得那時候麗桑卓剛剛推出,后來英雄聯盟又連續發布了兩名ADC英雄盧錫安和金克絲,雖然因為發布時間的原因,他們沒能登上S3全球總決賽的舞臺,但在玩家和職業選手中依然引發了不小的熱潮和討論。
說回正題,S3世界賽的版本實際上是一個下路偏強勢的版本,很多經典的AD英雄如EZ、VN、飛機都在那個版本大放異彩。
經典模式也保留了類似的版本設計,試玩那天下午,幾乎每一輪對局中都有一位VN玩家像UZI一般Carry全場,甚至有一位媒體朋友還用VN拿到了五殺,當時整個房間都大喊著“烏茲五殺了”和“我們是冠軍”,連拳頭的設計師們都驚訝地趕來說:“聽說烏茲五殺了?”
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He Still Alive!
作為一名ADC玩家,我也選擇了一局版本強勢的飛機。因為是第一局,鎖定英雄后大家幾乎都開始手忙腳亂地點天賦,并在隊伍里頻繁的詢問該點”21 0 9“還是”9 0 21“,好在當時體驗服為我們預設了幾套天賦,最終大家還是順利地帶著完整的天賦進入了游戲。
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對局開始之前,我也點開了已經配套好的符文頁,發現其中一頁符文中也很貼心地為我們安裝了1%的暴擊符文。這是當年玩家們的“小巧思”,在符文頁中插入一枚暴擊符文,對整體攻擊力加成不會有太大影響,一旦前期對拼時運氣好觸發了暴擊,那可能會對局勢瞬間產生巨大的影響。
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進入召喚師峽谷,“復古”的味道撲面而來,沒有經過裝飾的地形、草叢、防御塔,相對昏暗的整體氛圍,一下子就把人拉回到最初接觸《英雄聯盟》的日子里。
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但很快,我們也發現了一些端倪,比如很多英雄的模型,其實并沒有早年間的那種像素、略帶模糊的低模感,視覺上其實是比較“高清”的,還有一些英雄則采用的是新模型+老技能模組的方案,設計師解釋說這主要是經典模式仍處于持續開發中的原因,現在我們也知道,這些英雄的經典模型和現代模型都會在經典模式中上架,供玩家獲取選擇。
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同時,整體對局的英雄強度似乎也比S3賽季有所調整,雖然沒有具體的數值對比印證,但傷害應該是相較于當時略高,核心目的還是要加快游戲的對局節奏,以適配今天玩家們的游戲習慣,畢竟再去讓一群可能二十大幾、三十多歲的玩家們持續游玩三四十分鐘的對局,還是會有些消耗精力的。
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類似的調整還有納什男爵的刷新時間,從此前的25分鐘刷新提前到了20分鐘,大龍BUFF也會強化跑車的推塔能力,目的也是給予玩家更快結束比賽的手段。
我個人還是挺認可這種改動的,畢竟正如開頭所說,大家往往會美化自己的記憶,如果習慣了今天《英雄聯盟》的玩家上手懷舊服,發現自己精妙的一套操作下去卻拿不到擊殺,可能也會覺得有些許挫敗感吧。而尋找這種懷舊與現代之間的平衡與連接,正是經典模式一直會面臨的課題,也是此次經典模式并非單純復刻過往某個版本的原因。
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最關鍵的部分
一個很有趣的事情是,對于大部分S2、S3入坑的老玩家來說,《英雄聯盟》經典模式中的這張老地圖,實際上也只使用了大約1-3年的時間,在往后的10年里,現在的《英雄聯盟》才是一直陪伴我們的游戲。
就像Deft對Meiko說的那句話一樣:“我們分開的時間已經比我們在一起的時間更長了。”
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所以我也很好奇,《英雄聯盟》經典模式為何選擇了S3賽季為模板,而非是用S5、S6賽季的新地圖加上一些經典英雄套路的回歸來制作經典模式。
拳頭的設計師告訴我們,一方面,決定制作經典模式時,拳頭內部就決定要用老地圖,因為對于拳頭來說,S1-S4更像是一個完整的發展階段,另一方面,他們也在全球的玩家社區中進行了大量調研,其中S3世界賽那一段時間的版本呼聲是最高的,最終才采用了現如今的方案。為了還原這個版本,拳頭還請回了當年負責S3賽季的設計師參與了經典模式的制作。
的確,第一印象和青春記憶對玩家的影響非常之大,尤其是對于很多活躍在《英雄聯盟》“黃金時代”的玩家來說,他們懷念的既是最初接觸《英雄聯盟》時的驚喜和快樂,也是屬于他們的青春時代。
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看到紅叉一下就感覺對味了
當然,在游戲的玩法層面,早期的《英雄聯盟》也有很多值得說道的內容。
首先對玩家最有吸引力的,還當屬各類由玩家社區開發出來的英雄套路,最著名的還當屬每個老玩家都會提起的AP劍圣,高額的Q技能傷害、冷卻,再加上W的AP回血加成,讓劍圣成為了一個能扛能打能收割的“六邊形”戰士,一旦成型幾乎是勢不可擋,堪稱當年的“五殺收割機”。
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還有AP賽恩,高AP加成配合上Q技能的定點控制,讓當初略顯笨重的賽恩只需兩個技能就能高效打出傷害擊殺對手,再出一雙五速鞋四處游走,真的有種簡單的快樂。這些套路既代表了當年《英雄聯盟》的設計自由度,也反映出當初“草莽時期”玩家社區的活躍程度。
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大司馬直播玩AP賽恩,都回來了(素材來源:B站UP主藝術家阿克曼)
第二,很多老英雄的回歸也讓過去特別喜愛某一個英雄的玩家十分欣慰,拿我自己來說,當時我很愛玩上單位置的劍姬,憑借著利刃華爾茲的不可選中和高額傷害,我當時也在排位賽里靠著劍姬取得了很多勝利,但后來劍姬改版后,很多玩法邏輯其實就變了,我也漸漸放棄了上單位置改去主打ADC。雖然目前經典模式的首批英雄中沒有劍姬,但我相信也期待著未來可以在經典模式里再體驗到最初的利刃華爾茲。
當時主播小漠還推出了一個非常知名的“國服第一系列”,邀請職業選手或是專精某個英雄的高分大神為玩家們分享英雄技巧,很多人也憑借著一兩個英雄沖上了高段位,也讓很多人認識到了一個英雄的真正細節和魅力。近些年其實也一直有讓某些老英雄回歸的呼聲,這次在經典模式里,玩家可謂是一次性圓夢了。
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第三,經典模式的策略節奏感似乎也松弛不少,沒有峽谷先鋒、也沒有元素龍,玩家們前期需要爭奪的核心中立資源只有給全隊190塊和經驗的小龍,雖說擊殺一條小龍也有不小的收益,但從戰略意義上沒有那么“重”,玩家可以相對自由地調控擊殺小龍的節奏,更專注于線上的博弈和對抗,對不少老玩家來說思考和適應的負擔也比較小。
總體上說,《英雄聯盟》經典模式還是很精準地抓住了老玩家需求和新時代變化中的“共有地帶”,抓住了老玩家記憶碎片中最關鍵的部分。一個很明顯的證據是,《英雄聯盟》經典模式的預約活動發布后,在各個《英雄聯盟》相關的視頻下,都能看到許多老玩家發布分享碼互相幫忙的評論,可見經典模式上線的那天,該是怎樣的盛況(艾歐尼亞又要排隊了!)。
既是懷舊,也是創新
一直以來,很多玩家對于“懷舊服”實際上都抱著十分復雜的心情,大家確實十分懷念自己剛剛接觸一款游戲的時光,但又會擔心一款游戲到了要出懷舊服的時候,是不是意味著游戲走到了生命末期?
但《英雄聯盟》的經典模式,顯然還是相當不同的。從游戲熱度上來講,《英雄聯盟》至今在網吧的榜單上依舊穩穩保持在第一位,海克斯大亂斗的推出更是再度帶動了玩家的回流和新進,基于這樣的表現,《英雄聯盟》顯然還有著極旺盛的生命力。
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而聚焦于經典模式本身,《英雄聯盟》的策略其實放在了長線上。設計師表示,經典模式推出后,游戲也會進行持續更新,比如把S4賽季中的一些英雄、套路也帶到經典模式中來;還有像現如今很受歡迎的海克斯大亂斗,也與經典模式進行了一次結合,玩家在經典模式中也能體會到現在海克斯大亂斗的樂趣。
同時,經典模式也不會在符文等系統上“卡”玩家,會通過類似通行證的形式,讓玩家在對局中解鎖基礎的符文,更快在經典模式中達成“完全體”的形態,
說到底,《英雄聯盟》推出懷舊服的核心目的在于:《英雄聯盟》是一個十分長青的IP,它存續的時間甚至完整跨越了一個人的少年時代,服務的玩家群體也覆蓋了不同的年齡段。
可能隨著老玩家逐漸長大,他們沒有足夠的精力和時間再去不斷學習和適應今天的《英雄聯盟》,那《英雄聯盟》自然可以反過來去適應他們,讓他們回到更熟悉、更舒適的環境里,重新玩上他們一直所愛的《英雄聯盟》。
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就像《英雄聯盟》如今也不止于端游本身一樣,云頂之弈、英雄聯盟手游、雙城之戰、符文戰場……這些多元內容的推出,本質上還是英雄聯盟IP希望能夠以更合適、更體貼的方式觸達和服務不同類型的玩家,那么最初和《英雄聯盟》一同走過的玩家們,自然不應該被落下。
如果你和我一樣,一直和《英雄聯盟》走到今天,一定能感受到這款長青十多年的游戲,依然在不斷尋求著新的變化和突破。經典模式,既是一種回歸,其實也是另一種形式的創新。
或許有人會覺得,它不是那么100%的原汁原味,或許有人也覺得,懷念過去最好的方式就是讓它留在記憶里。但當我真的點擊鼠標行走在那個既陌生又熟悉的召喚師峽谷里時,我就知道,這些爭論都不再重要了。
因為快樂永遠是最真實的。
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