這幾年陀螺君和同行交流,聽到最多的聲音還是競爭壓力大。國內環境不必多說,大廠占據各賽道頭部,中小廠商主要把精力集中在如何做出差異和獨特性上。
出海情況也不輕松。現在出海已是常規操作,大家基本不討論出不出海,而是討論怎么在海外立足。隨著新品增多,玩法、題材以及買量環節想要突圍的難度都在倍增,把希望全寄托在買量上已經很難走通。
在這種環境下,有一個方向是相對穩定的——那就是“游戲+大IP”的組合。知名IP自帶受眾,不僅能吸引IP原本受眾,還能擴大覆蓋用戶范圍,將非游戲用戶吸引進來,從而降低獲客門檻、提高用戶黏性。此外,游戲在開展IP聯動時,也能拉高整體的活躍數據。
但有人可能會有疑問,拿IP做游戲不是大公司的專屬嗎?中小團隊根本找不到合作門路,即便建立聯系,授權費貴、推進慢,以及監修期長等問題也都難以解決。退一步講,游戲該如何有效結合IP長期留住用戶,都是需要面對的問題。
不過最近,游戲合作IP這件事出現了新解法。
6月25日,我去參加了在深圳舉辦的Xsolla Connect 2026全球游戲IP大會。這場活動來的都是操盤過大項目的業內老兵,比如幾位Xsolla全球IP授權顧問,分別是索尼影業前高級副總裁Mark Caplan和負責過《終結者》等IP授權的Firefly Games CEO Michael Zhang;以及SNK、小島工作室和傳奇影業的代表等。
這些站在游戲、IP行業前沿的從業者,這次分享的內容很干。從IP結合游戲的市場表現,版權方更傾向尋找什么樣的團隊,以及具體該如何合作等多個層面做了拆解。借著這場大會,大家或許能在當前的競爭壓力下,梳理出一條新路。
![]()
“游戲+IP”已是必選項
授權生意的盤子其實一直很大。先從宏觀數據看,全球授權行業權威機構Licensing International發布的《2025全球授權行業研究報告》顯示,全球品牌授權行業的規模已經超過3696億美元,其中游戲和動漫板塊占了大概33%。這說明市場對IP的消費需求一直很旺盛。
放在具體的游戲項目上,這種結合帶來的效果更加明顯。
日本Spicemart聯合幾家數據機構曾做過一次調研,發現有54.6%的玩家會因為某個IP聯動活動,重新下載當初退坑的游戲。
![]()
通過IP的加持,廠商能用更低的成本觸達到平時買量覆蓋不到的用戶圈層。一次成功的IP合作,有時能將獲客成本壓低近一半。
比如,《我的休閑時光》在2026年春節期間與《甄嬛傳》展開了聯動。活動期間,游戲的獲客成本降了30%,投資回報率提升了23%,消耗規模更是實現了翻倍。這證明只要合作對象找得對,IP轉化效率遠比純靠砸錢買量來得精準和直接。
![]()
如果把視線放到海外,帶有IP性質的產品,跑出來的幾率也要更大。
就拿紅海的SLG賽道來說,頭部被《無盡冬日》等爆款牢牢占據,新產品很難搶到人。但像《DC: Dark Legion》這種帶有超級英雄IP的產品,靠著題材自身的號召力,上線短時間內便突破了500萬下載量,曾登頂40多個國家和地區的免費策略游戲榜。迅速完成冷啟動后,它后續的營銷動作也更容易找到切入點。
![]()
再看《Marvel Snap》和網易自研的《漫威爭鋒》,其實都在驗證相同的邏輯。前者上線首周就拿下了超500萬次下載和數百萬美元收入,后者的Steam最高同時在線玩家數更是突破了64萬人。在獲客難度與成本居高不下的當下,大IP依然是撬動市場的強力杠桿。
對于已經穩定運營的老產品來說,道理同樣適用。國內玩家早就習慣了這種打法,以前《和平精英》聯動院線電影《哥斯拉》就是個直觀的例子。借著電影上映和怪獸宇宙的熱度,當時游戲不僅刺激了老玩家的活躍度,更幫助產品的海外版本拉升了大量日活用戶。
走到今天,廠商面臨著新用戶獲取和老用戶留存的雙重壓力,玩家對內容質量的要求也越來越高,在不拼命卷產能的前提下,效率更高、玩家也樂于看見的IP聯動自然成了有效出路。
這兩年市面上的游戲聯動愈發頻繁,做法也早就不局限于簡單套用幾個美術元素。面對激烈的市場競爭,把游戲和優質IP深度結合,已經成了大多數廠商維持長期增長的必然舉措。
一家游戲商務公司,如何做好“游戲+IP”
IP聯動的底層邏輯聽起來簡單,無論是做一款IP游戲,還是做IP聯動,核心都是為了擴大受眾范圍、提高用戶粘性。但想把游戲和IP真正揉在一起并不容易。
這次的Xsolla Connect全球游戲IP大會,就把這些實操痛點梳理了一遍。
首先是市場環境的變化。Xsolla高級副總裁、大中華區負責人陳京波在會上提到一個關鍵現象,隨著產品激增,游戲想在全球市場真正“被記住”變得越來越難。Xsolla全球IP授權顧問Mark Caplan也指出,當前行業最大的挑戰就是“可發現性危機”——產品飽和,玩家的注意力極其稀缺。
其次,對于中國團隊而言,對接好萊塢IP往往卡在版權分流和信息不對稱上。
Striker Entertainment 的CEO Russell Binder 提到,同一IP的各類權益經常散落在不同版權方手里,加上片方日常要面對海量提案,有效溝通極其困難。
而涉及到監修問題,一輪常規的監修流程往往要耗費兩到六周甚至更久。Mark Caplan提到,好萊塢的IP授權審批有一套復雜的內部機制,通常要經過授權、法務、品牌、市場和創意等團隊聯合把關,一些游戲不了解內情,把這種等待當成對方在玩談判策略,結果錯失合作機會。
![]()
問題在于,除了明面上的問題,合作雙方認知的錯位也是導致合作碰壁的關鍵因素。
比如,相比砸重金拿授權,和IP方在方向上對齊要更加重要。Michael Zhang告訴我,游戲公司想靠IP壓低買量成本,這無可厚非。但如果只是帶著純算賬的心態去談,合作基本推不動。
因為IP方花了幾十年積累受眾,他們最關心的永遠是品牌的長遠發展。如何維持IP未來的影響力,怎么觸達全球年輕用戶,財務回報反而是排在后面的。
Mark Caplan補充道,版權方真正想看的是游戲團隊是否了解IP的世界觀和受眾喜好。如果只是想簡單套皮,合作在初期就可能談崩。同時,IP方也極為看重長期關系的穩定性,看重廠商在幾年后能否依然保持高效合作,給IP持續注入生命力。
![]()
Xsolla 全球 IP 授權顧問 Mark Caplan
作為在跨界聯動上動作頻頻、且極受國內廠商關注的版權方,傳奇影業也在實踐中積累了豐富經驗。
傳奇影業 IP 授權與商務合作副總裁楊夢瑤表示,理想的初次提案除了介紹團隊背景、產品情況及核心運營數據外,更應重點說明選擇該 IP 的原因、計劃采取的合作方式、商業模式、發行區域和時間規劃等內容。
在她看來,跨界共創的核心在于換位思考與前期深度溝通。版權方最了解 IP、世界觀與粉絲,也應盡可能站在游戲方角度,提前分享 IP 最打動人的核心價值、適合延展的創作方向,以及需要注意的品牌邊界,幫助游戲團隊在充分理解 IP 的基礎上,打磨出真正契合玩家期待的合作內容。
![]()
(從左至右)Xsolla 全球 IP 授權顧問 Michael Zhang、傳奇影業 IP 授權與商務合作副總裁 楊夢瑤
還有很重要的一點,也是許多廠商容易踩坑的地方,不是所有IP都適合所有游戲。不能只看哪個IP粉絲多、熱度高,就盲目湊上去做聯動,這對雙方來說不見得就合適。
Mark Caplan和小島工作室美國團隊負責人Riley Russell在大會上也提到了這點,“相比于談錢,更需要優先在創意理念和對IP的理解上達成共識。”
我和陳京波聊過多次,以前的話題多是圍繞全球支付和出海經驗。這次大會上,他自己也替大家問了那個問題:Xsolla怎么做起IP了?
這背后的原因是他們在跟大量廠商交流時發現,純靠流量驅動的打法已經走不通了。能在全球站穩的產品基本都有強力資產支撐——那就是IP,玩家對有情感連接的內容,付費和留存確實更好。
同時他們洞察到,IP的價值貫穿了從開發、賽季聯動到長線運營的整個周期,這也是他們把IP納入業務線的原因。
![]()
Xsolla高級副總裁、大中華區負責人陳京波
之所以可以促成這件事,原因有兩個:
一來,他們有20年的全球游戲商務經驗,以及覆蓋200多個地區的支付網絡,他們能充當這座橋梁,把中國開發者和全球IP資源鏈接起來。
二來,也是這次交流讓我覺得更關鍵的一點,他們對市場情緒足夠的敏銳,清楚玩家到底想要什么。而且這支團隊并不缺實戰底子,成員此前都真正親自促成過游戲廠商和全球IP的落地合作。
![]()
(從左至右)Xsolla 全球 IP 授權顧問 Michael Zhang、Striker Entertainment CEO Russell Binder、Xsolla 全球 IP 授權顧問 Mark Caplan、小島工作室美國團隊負責人 Riley Russell
![]()
先說最關注的問題,怎么精準找對IP,很多廠商對這個問題其實心里都沒底。大家最怕的就是試錯成本——天價版權費砸進去,回不了本怎么辦?
在這個問題上,陳京波的看法是:評估IP不能只看授權費高低,而要看它帶來的“增量”。
只要IP能降低獲客成本、拉升留存和流水,其創造的價值就遠超費用本身;反之,如果帶不起量,授權費再低也是一筆虧本買賣。
為了規避這種風險,Xsolla在前期撮合時,并不盲目推介名頭最響的IP,而是優先依據市場數據尋找更契合游戲調性的資源。在正式簽約前,他們還會協助廠商建立回報預測模型。將合作邏輯建立在具體的ROI上,本質上也就是從源頭降低廠商試錯的代價。
實際上,拿IP的成本未必有外界想象的那么高。
Michael Zhang透露,Tier 1級別IP的短期聯動,保底費用通常在40萬到80萬美元。在當下高昂的買量成本面前,高契合度的IP其實具備很高的性價比,有時甚至能撬動數千萬美元的月流水爆發。
![]()
(從左至右)Xsolla 全球 IP 授權顧問 Michael Zhang、Olivia Watanabe、Mark Caplan
陳京波提到,他們在合作期間會靈活定制合作模式。這并非是一句空話,在做支付業務時,他們就采用了這樣的業務模式,放在IP業務上,也是如此。
Michael Zhang分享了一個他經手的項目,當時,國內某廠商的一款黑幫題材游戲看中了美劇《毒梟》的影響力,想尋求聯動。為了促成這門合作,他在中間幫游戲廠商摸透了IP受眾,再換成好萊塢聽得懂的商業邏輯去和版權方溝通,最終把雙方的核心訴求徹底對齊。
這個橋梁作用是多方面的,比如國內廠商對接海外IP時“觸達無門、條款復雜、監修漫長”這三大痛點。陳京波提到,中小團隊單打獨斗很難建立信任。Xsolla會用自身的行業積累為廠商背書,并提前幫團隊理清跨國合同里的行規與談判余地,讓廠商上桌前就能心里有數。
而在“監修”環節,Michael Zhang認為,好萊塢分工極細,一個素材就可能卡在不同環節,作為圈內人,Xsolla不僅會在提交前幫廠商把素材調到好萊塢的標準,推進遇到問題時,還能憑借常駐洛杉磯的優勢直接當面溝通,將原本需要幾周的拉鋸壓縮到幾天時間甚至當天給與反饋。
更重要的是,他們熟悉版權方評估合作伙伴的重點,同時始終站在游戲廠商這一邊,幫他們梳理項目定位,此外他們還會幫忙優化提案,制定落地的時間規劃,讓游戲的閃光點打動版權方的同時,給IP方證明可以進一步擴大影響力,讓合作從一開始就建立在共贏的基礎上。
在參與這次大會的過程中,無論是Xsolla還是到場的嘉賓,都提到一個重要的點,就是“雙向奔赴”。
SNK 副總裁王紹玨在大會上提到,不管是作為游戲廠商還是版權方,都需要考慮打破傳統的單向授權,向license-in和license-out布局雙向的延申。SNK在license-out模式中攜手了很多不同畫像的生態合作伙伴,同時在license-in中也與外部優質IP和多元品牌進行碰撞,將經典的或新鮮的IP帶到SNK的世界中。
SNK一直都保持開放的態度,傾聽各方的建議,嘗試不同生態位的合作。所以,當面對海量的合作提案,SNK不會優先按“公司體量”或是“授權費高低”來篩選,而是看重如何帶來IP新體驗。她給我舉了個例子,比如他們自己擅長做游戲,同時也在布局IP在影視動漫領域的發展;在這種情況下,SNK為了呈現出最佳的視聽效果,會把影視制作交給更能做好此類內容體驗的合作伙伴,為粉絲和觀眾們帶來更好的聯動體驗。
![]()
SNK 副總裁 王紹玨
Xsolla真正的優勢也在于此。他們懂游戲廠商和產品的調性,同時他們的IP團隊又吃透了影視IP的內核。他們能抓住讓玩家、用戶共情的IP內核,將這些信息提供給游戲廠商,借此打磨出全新的體驗。簡單來說,他們搞清楚了“IP+游戲”合作的未來出路在哪。
回顧整個業務邏輯,也能看出Xsolla的特別之處。他們始終是以合伙人的身份親自下場做事,而不是簡單地搭建一個撮合平臺。愿意和廠商站在一起去解決這些具體的麻煩,或許才是他們能把包括支付、游戲推廣、IP合作等多項業務做成的真正原因。
做更懂中國游戲廠商的合伙人
結合大會背景來看,Xsolla真正想做的,是幫游戲公司跳出純買量的階段,在全球市場扎下根來。
這套打法對他們自身而言,也和原有的業務形成了良性循環。目前Xsolla在游戲行業涉及的業務分支越來越多,但這些業務都站得很穩。道理很簡單,憑借20年的業務積累,他們真正幫游戲廠商解決了實際需求,也因此有能力在此基礎上持續延伸,幫廠商解決更多問題。而在這個過程中,各業務之間的協同效應也越來越強。
縱觀整個出海大環境,市場風向一直在變,中國廠商的需求也在跟著變。Xsolla的節奏之所以踩得準,就在于他們總能精準洞察并回應這些需求。早年大家頭疼全球收錢難,他們就把支付體系和稅務合規做透;后來海外獲客難,他們就推出網紅聚合平臺,經常舉辦活動分享各地的出海經驗;現在大家需要靠內容去打破圈層壁壘,他們又順勢搭起了游戲IP合作的橋梁。
隨著AI時代的全面到來,新技術確實幫游戲公司在研發和美術上省了不少事。但在一些特定的現實環節里,很多廠商依然一頭霧水。IP算是其中一個,游戲廠商苦惱如何跟好萊塢高層建立商業信任,也沒法搞定各個國家復雜的支付合規和長達幾十頁的跨國法律協議。在這些必須靠內行經驗去趟平的地方,對于想要出海的國內廠商來說,Xsolla正是那個可以尋找更多可能性的合伙人。
深圳的IP大會雖然結束了,但留給行業的思考還在。當出海競爭越發激烈,廠商想要尋找下一個增長空間,除了死磕產品,找到一個能像Xsolla這樣幫忙啃下跨國商業“硬骨頭”的合作伙伴,或許會讓這趟出海之路走得更踏實些。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.