在前天剛剛結束的2026英雄聯(lián)盟季中冠軍賽上,歷經一場足夠膠著的決賽,HLE以3:2擊敗BLG,拿下了今年的MSI冠軍。
但當時看了直播的朋友,應該還注意到了另一條重要消息:在決賽正式開始前,《英雄聯(lián)盟》經典模式正式亮相。7月30日,這個把玩家?guī)Щ嘏f版召喚師峽谷的特殊“懷舊服”模式,也將正式上線。
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在決賽前的預熱表演賽里,十位來自不同賽區(qū)的傳奇選手們,重新回到了很多老玩家記憶里的峽谷。熟悉的老版地圖、熟悉的老版界面、熟悉的經典英雄頭像和裝備……這些元素一起出現(xiàn)的時候,我看到彈幕里很快飄過一句非常應景的話:
“換720P看,兄弟們。”
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這當然是玩笑,但在“現(xiàn)代英雄聯(lián)盟”之前,我們確實玩過很長很長一段時間的“720P版懷舊聯(lián)盟”。
對于許多老玩家來說,“過去的英雄聯(lián)盟”并不是一個精確的版本號,而是一種會隨著時間不斷在更新的懷念:AP劍圣、瞪人賽恩、老劍魔、老阿卡麗,還有黃金之心(龜殼)、冥火之擁、號令之旗……等等英雄和裝備,只要被重新提起,就足夠喚起夢回201X年的回憶。
可問題也在這里。大家在玩家社區(qū)里“擺資歷”時懷念的經典內容,和真正重新上手時感受到的舊日風味,究竟是不是一回事?
前段時間,在拳頭游戲上海辦公室,我也受邀提前試玩了經典模式。
在兩局游戲中,我最直接的感受是,雖然大家都調侃這是“懷舊服”,但其實經典模式并非某種一比一的“考古復刻”。拳頭更像是從S3前后那段時期里,重新挑出了一批最有記憶點、最有討論度的內容,然后把它們修飾組合、稍加修改后,放進了經典的游戲框架里。
比如,你重新有了經典的天賦樹和符文頁(可曾還記得21/0/9和1%玄學暴擊),但這些內容不再需要像過去那樣,通過漫長的游戲時間一點點積累,玩家可以更輕松地重玩并獲得這些資源,沒有十幾年前的養(yǎng)成門檻。此外,目前預約經典模式,上線會額外贈送一套符文頁和符文,大大降低了養(yǎng)成難度。
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大量出現(xiàn)在不同時期的老英雄(它們很可能并非是同一版本出現(xiàn)的),以及一些特殊的英雄玩法,也被重新放進了峽谷當中。
我那局選的是老版潘森,相信老玩家都記得大紅藥上單的時代,時隔十幾年,重新玩到非常直接、粗暴的壓制型舊版技能組,確實是讓人有些恍惚。
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雖然我被趕去輔助了,有盾有控說是
另一方面,一些今天在特定位置上已經不那么常見的英雄,在經典模式里反而重新找到了存在感,比如下路VN。
放在現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》里,因為推線速度和發(fā)育速度的問題,VN已經很難成為下路組合的主流選擇,但在經典模式里,她的強度和發(fā)揮空間又被重新放大了——畢竟當年下路AD推線都不快。在我們試玩的對局(包括MSI的表演賽上大師兄操刀的VN),都打出了“He still alive”級別的亮眼表現(xiàn)。
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當然,相信大家也和我一樣,突然看到一個內容如此豐富的“懷舊服”,內心會迅速萌生相當多的問題。
比如,從游玩內容來看,不選擇基于某個“遠古版本”進行完全復刻,這在很大程度上增加了“懷舊服”的開發(fā)難度。我?guī)缀蹩梢暂p松想到無數(shù)的工程問題,比如——舊舊代碼和舊資源還能不能復用?過去一些有趣但是又確實過于OP的玩法到底怎么平衡?復刻舊版本和改善現(xiàn)代體驗之間,拳頭到底怎么劃線?
帶著這些問題,我們采訪到了《英雄聯(lián)盟》執(zhí)行制作人Paul Bellezza。Paul和我們聊了聊經典模式的開發(fā)過程,以及拳頭想通過這個模式重新打開的那段“英雄聯(lián)盟歷史”。
而從拳頭開發(fā)團隊的回答里,我看到這次的經典模式并非一次簡單的復刻。即使這是一個看重“還原”的模式,設計團隊依然對產品創(chuàng)新保持著高度的熱情,他們實際上是在重新創(chuàng)造一種既符合當下體驗標準、又能喚起舊日記憶的“經典模式”。
這大概也是它沒有被簡單命名為“懷舊服”的原因。
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以下為采訪內容:
Q:《英雄聯(lián)盟》其實有很多有代表性的歷史版本,為什么這次會選擇以 S3 世界賽的版本作為基礎?根據(jù)拳頭這邊的觀察,不同地區(qū)的玩家對于這個經典版本的認知是否一致?
A: 其實在相當長的一段時間里,我們內部也沒有立刻確定,究竟應該從哪個階段切入。
就像你剛才說的,《英雄聯(lián)盟》在各個地區(qū)真正被玩家接觸到的時間并不一致。歐美玩家可能從2009年就開始玩了;中國、韓國大概是在2011年前后。所以,對玩家來說,“我是什么時候開始玩《英雄聯(lián)盟》的”“它是什么時候變成一款對我很重要的游戲的”,這些記憶本身就帶有很強的地域差異。
最后選擇2013年前后,一個很重要的原因是,在我們看來,那時的《英雄聯(lián)盟》已經逐漸形成了自己的面貌。今天大家熟悉的很多版本環(huán)境(Meta)和游戲理解,也是在那個階段開始在全球范圍內成型的。
后來,當我們去和玩家交流,或者在拳頭內部討論“哪個時代最有代表性”時,很多人都會因為不同的理由,把答案指向2013年前后。那個時期的英雄、裝備,以及整體游戲氣質,都留下了非常深的印象。
所以我們決定先從這里出發(fā),把那段時間里最有代表性的內容放在一起,做成一個類似“精選集”的體驗。后來在試玩過程中,我們也看到大家確實玩得很開心。把經典模式錨定在這個階段,對我們自己,以及參與測試的一部分玩家來說,都能喚起很強的共鳴。
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經典模式以2013年全球總決賽版本作為“底座”
Q:我已經玩到了經典模式的一個早期demo,我發(fā)現(xiàn),很多內容更像是S3-S4版本LOL的一個綜合組合,這種設計方式是怎么考慮的?比如說, S3世界賽版本應該已經沒有AP 劍圣玩法了,但經典模式中仍然保留。
A:這是個非常好的問題,你說得也很準確。它確實是圍繞S3前后的“經典精選集”。這意味著它可能會包含一些稍晚的內容,甚至延伸到2015年前后;也可能會往前追溯,加入一些2009年左右的東西。
我們真正想抓住的是:哪些構筑方式、哪些英雄時刻最讓人難忘。就像你提到的AP劍圣。我和世界各地的人聊過,大家一說到AP劍圣,都會立刻反應:“對,就是那個。”所以我們會尋找類似的瞬間:玩家能很明確地說,那個版本很有趣、很好玩,或者確實有點OP,但它讓人印象很深,也讓人享受其中。
因此,我們希望為這種“經典精選集”式的內容留出空間,而不是復刻某一個精確版本。因為每個人當年接觸這些內容時,所處的階段和體驗都不一樣。我們更關注的是那個時期的感覺和氛圍。
但即便如此,整體玩法風格仍然會和今天有明顯差異。它會更有節(jié)奏感,更講究方法和決策,戰(zhàn)略上也有另一種味道,同時對局里的風險感會更強。無論這些內容來自2011年、2013年還是2014年,這一點都是成立的。團隊覺得這種體驗很有意思,而到目前為止,它也確實帶來了我們想要的效果。
Q:經典版本從現(xiàn)在來看,可能有一些不夠方便和不夠合理的設計。拳頭游戲的團隊是怎么劃定忠實還原和現(xiàn)代化改良之間的邊界的?
A:我覺得是有的。游戲之所以會變,整個Meta之所以會隨時間變化,部分原因就在于玩家和游戲互動的方式也在變化。但在那個年代,我們并不知道它后來會變成什么樣。只有回頭看,才能發(fā)現(xiàn)當時的模式和今天不同,也能看清我們后來是怎樣一步步推動游戲進化的。
所以團隊當時想得很清楚:如果要還原2013到2014年那個時代,那個時期的英雄設計里,最標志性的東西是什么?我們又該怎樣忠實地重建它?
這也是我們把老版賽恩帶回來的原因。很多年后,賽恩經歷了一次大型更新,玩法和外觀都變得完全不同。但在早期版本里,他的AP玩法也有自己的樂趣。我們希望在可行的情況下,把那種魔力帶回來。
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波比也是類似的。她過去的設計實現(xiàn)方式完全不同,非常定制化,但在合適的人手里會很有趣。所以團隊一直沿用同一個判斷標準:什么東西當時好玩,什么東西像那個時代的高光時刻。這就是我們的尺子。
但有些內容,我們沒法做到1:1復刻。很多資源,甚至代碼本身,都隨著時間被埋得很深了。所以我們需要用今天的引擎和工具,從頭重建很多東西,盡量還原那種感覺。同時,我們也保留了今天游戲在體驗層面的一些質量改進,比如尋路和追蹤的順滑度。
所以本質上,我們是在重建一款能夠喚起那個時代記憶的游戲,而不是直接把舊內容1:1拉回來。因為這么多年里,我們已經對游戲引擎和基礎體驗做了大量底層改進。要抵達那種記憶,最好的方式反而是重新實現(xiàn)。
Q:經典模式的開發(fā)過程中是否有用到一些來自拳頭游戲的舊版代碼,或者美術資源?還是說其實大部分都涉及大量逆向工程和完全重置?開發(fā)過程中有沒有遇到哪些困難?
A:和剛才說的類似。這些年里,我們重構過游戲腳本語言和它的實現(xiàn)方式。所以有些時候,即使我們還保留著原始代碼,它也無法直接在今天的環(huán)境里運行,必須經過大量改造。
賽恩和波比就是這樣的例子。我們需要回看當年的原始設計,再用今天的工具重新實現(xiàn)。其中有些部分推進得很快。
但也有一些資源已經損壞,或者實在太舊了。我們必須想辦法把它們“復活”,再重新接入游戲。視覺特效也是如此,我們做了很多工作,確保它們能在今天正常運作。
另一個重要問題是可讀性。我們對當時的環(huán)境做了一些修補,讓它在今天看起來依然足夠清晰。舊版本里有些畫面其實比較渾濁,現(xiàn)在你看它,會覺得“這就是我記憶里的樣子”,但它并不是完全1:1復刻,因為當年的很多東西以現(xiàn)代的眼光來看,確實比較粗糙、笨重。
所以這是多種方式組合出來的結果。有些東西可以直接用。比如符文和天賦,我們發(fā)現(xiàn)它們在LCU里還可以運作,之前也已經遷移過來,所以能比較快地找到,并重新接回游戲流程里。但另一些內容,就只能從頭重建。整體來看,效果還不錯。
我再補充一點。這個項目能推進到現(xiàn)在,很大程度上也得益于團隊里有一些14、15年前參與過原版開發(fā)的設計師和工程師。他們知道該去哪里找,也知道怎么把這些東西帶到今天。如果沒有他們的知識和經驗,這件事會難很多。
Q:這些曾經在早年為拳頭服務的設計師們,他們最主要負責的是開發(fā)過程中的哪一部分?
A:當年參與開發(fā)的技術美術、游戲設計師和工程師,知道我們最初是怎么把這些內容做出來的。他們知道哪些地方需要重構,也知道該怎么處理。
與此同時,這個項目里也有很多比較新的成員。他們可能是五年前、七年前才開始玩《英雄聯(lián)盟》,并沒有親身經歷那個年代,也不了解當時玩家的感受。
這些老成員很重要的一點是,他們能解釋那個時代的氛圍:當時社區(qū)在討論什么,為什么某些裝備很重要,為什么我們后來會做出一些改動。他們能把《英雄聯(lián)盟》多年演化的歷史背景,傳遞給那些雖然也玩了很久、但并沒有經歷過S3的新成員。
有趣的是,我們現(xiàn)在甚至有一些玩了七到十年的玩家,但他們當年也沒趕上S3。所以這些老成員就成了真正守護那段記憶的人。他們能教大家,把那些細節(jié)重新帶回來。
如果只是把舊內容“復活”出來,可能會丟掉很多背景。他們會告訴大家:“其實我們當年是因為這個原因才改了這個英雄”,或者“這里不能這么做,因為有個bug我們七年前就修掉了,所以得換一種方式表現(xiàn)”。
所以,看到這些“老將”指導新開發(fā)者,同時新開發(fā)者也把這些年積累的新技巧展示給老成員,是一件很酷的事。
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Q:拳頭游戲為了經典模式付出了非常高的成本,不管是從團隊上,還是內容制作上。拳頭為什么想要決定在這個時間點用這么大的成本來做一個經典模式呢?
A:我覺得其中一個原因是,我們自己也很興奮。很多人在拳頭待了很久,也玩了很久《英雄聯(lián)盟》。我們會開玩笑,也會一起回憶那個時代。
去年夏天,我們做過一個原型,目標就是試試看:如果重新體驗一次,它會是什么感覺?我們選了那個時期的九到十個英雄,看看玩起來怎么樣。結果非常有意思。重新看到黃金之心、號令之旗、晉升這類老裝備、老機制,再次看到那些圖標,確實帶回了很多很好的感覺。
后來我們和拳頭內部其他人交流,發(fā)現(xiàn)很多人也對那個時代有很溫暖的記憶。他們會說,這款游戲已經進化了太多。有些人現(xiàn)在還玩,有些人已經不玩了。而《英雄聯(lián)盟》依然是一款有門檻的游戲。它當年如此,今天也仍然如此。
對很多喜歡《英雄聯(lián)盟》、但已經不怎么常玩的人來說,他們有時會懷念另一個時代里那些熟悉的東西。所以我們覺得,這個模式可以觸達他們的感受,給他們一種熟悉、溫暖、歡迎回來的體驗。
所以,我們確實希望讓老玩家因為這個模式重新興奮起來,讓他們有一種“回家”的感覺,重新玩到當年喜歡的那款游戲。
而對于一些新玩家來說,有趣的是,他們大多只是聽說過那個時代,并不知道當時實際是什么樣。所以我們也希望他們會產生好奇:想看看這款游戲過去是什么樣,哪些裝備很強,哪些東西很OP,它們后來又為什么被移除。這些都會制造討論。
我們希望看到的,就是玩家圍繞“哪些東西好用、哪些東西不好用”展開討論。我們的想法是和社區(qū)一起共創(chuàng)這個模式,從玩家那里獲得反饋。在這個過程中,我們會做平衡更新,也會讓正在游玩的玩家投票,選擇他們接下來想看到哪些英雄加入。
所以我覺得,這個模式會同時呼喚老玩家和今天的玩家一起來玩、一起塑造它。因為它本質上是一個“經典精選集”,我們也可以像這些年核心游戲不斷進化一樣,繼續(xù)和大家一起讓它進化。
Q:對新玩家來說,我覺得經典模式可能有比較高的學習成本,因為它實際上已經是另外一個游戲了。你們認為有哪些系統(tǒng)對于新玩家來說比較難掌握?你們想通過哪些方式幫新玩家熟悉這些十幾年前的內容?
A:它不會完全像過去那樣1:1復刻。比如以前你需要慢慢攢符文,但我們不會照搬這種方式。
首先,如果玩家只是想進來試試看,經典模式本身就會有一個更小的英雄池,相比今天的《英雄聯(lián)盟》,它的選擇范圍更集中。
其次,隨著游玩推進,玩家會逐步解鎖符文和天賦。你可以裝備它們,也可以在不斷積累之后,感受它們究竟帶來了什么變化。
所以我們希望通過一種有趣的局外成長體驗,把玩家?guī)нM這段旅程。玩得越多,就越能接觸到更多系統(tǒng),也能重新學習當年的符文、天賦和召喚師技能。這樣做的重點是,讓玩家覺得自己是在游玩中獲得獎勵,而不是一開始就被要求全部理解。
所有人都會一起獲得這些內容,不會有人開局就全部解鎖。整個社區(qū)都會在這個過程中重新學習經典模式。我們希望這種體驗,能幫助第一次接觸舊版內容的玩家更自然地進入游戲。
坦白說,很多東西我們自己也已經不記得了,直到再次看到它們。所以即便是回歸的老玩家,也會經歷一個集體學習的過程。畢竟它不是1:1復刻,而是一個經典精選集。每個人都會一起重新熟悉它。
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Q:剛剛有提到會讓玩家投票來選新英雄嗎?我想知道經典模式整體添加新英雄的形式是什么樣的?會用什么樣的形式和順序來添加?
A:它的運作方式大概是這樣:玩家玩得越多,就會獲得更多投票機會。
在經典模式的局外菜單里,也就是整個引導和成長體驗中,會有一個固定入口。隨著進度推進,玩家會獲得投票權,并以社區(qū)成員的身份參與選擇。接下來的補丁里,我們會把社區(qū)投票選出的英雄加入游戲。
所有玩家都會參與這個過程。在前幾個月的測試周期里,我們大概會額外加入20個左右的英雄,并根據(jù)社區(qū)反饋繼續(xù)推進。
不過,我們依然會把范圍控制在那個時代的英雄里。即便最后擴展到大約60個英雄,也不是當時的完整英雄池。到2013年底,《英雄聯(lián)盟》已經有超過100個英雄了。所以我們本來就是有意從一個更小的英雄池開始。
我們會和社區(qū)一起找出哪些英雄適合回來。比如亞索不會出現(xiàn)在里面。他是在2013年更晚的時候才上線的,所以不會被納入。我們會和玩家一起策劃這個英雄池,而不是簡單地把現(xiàn)代英雄也加進來。這會是一種有意識的共創(chuàng)。
我覺得這會帶來很多有趣的討論。不同地區(qū)對于“哪些英雄應該回來、什么時候回來、以什么形式回來”,可能會有非常不同的偏好。所以我也很期待看到這些反饋。
Q:在選取對象上,很多英雄其實在歷史上經歷過非常多不同程度的調整,比如像阿卡麗就有三個版本。團隊是怎么考慮這些的?具體做某個英雄的時候,怎么判斷懷舊的具體對象是最有代表性的?
A:這個問題還是會回到剛才的標準:那個時代的高光是什么?我們會朝這個方向去做。
比如,我們電競相關團隊里就有人特別喜歡重做前的阿卡麗。他在試玩中再次玩到她時非常開心。我覺得很多人都會有類似感受。所以我們會帶回那些真正令人難忘的版本。它們可能存在問題,但這也是我們可以和社區(qū)一起平衡的部分。
最終,還是要看哪些內容創(chuàng)造了那個時代的高峰和低谷。玩家當然也會有自己喜歡的東西。如果某些內容需要被處理,玩家也知道該怎么應對,就像當年一樣。
所以,我們依然是在努力保留那個時代的精神,其中也包括它本身帶來的挑戰(zhàn)。
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EWC 2026現(xiàn)場的經典模式試玩
Q:我們知道有一些歷史上的玩法非常有趣,但是在今天看來可能會破壞游戲的多樣性,比如曾經的“黑切聯(lián)盟”。團隊在進行復原的時候,會不會考慮主動去控制這些有趣但不健康的玩法?
A:我覺得我們會努力找到正確的平衡點。
我們確實記得,哪些東西當年玩起來非常痛苦,所以不會有意放大那種痛苦。我們會尋找更合適的內容:它們令人難忘,有點奇怪,同時能制造更多戰(zhàn)略選擇。
至于那些極度令人沮喪的東西,可能就會繼續(xù)留在檔案庫里,不再回來了。所以我們會很謹慎地看待這件事。
Q:試玩時我有很明顯的感受:舊版本回來了,但玩家是帶著更先進的游戲理解回去的。團隊是否預料到這種變化?經典模式未來會怎樣做平衡?
A:我覺得這是不可避免的。每個人都會帶著自己現(xiàn)在的理解進入游戲。不過,知道是一回事,做到是另一回事。并不是所有玩家都掌握這些技巧,即便知道,也不一定能真正打出來。
我們會持續(xù)觀察游戲平衡。就像前面說的,模式上線后,我們還會繼續(xù)做一段時間的平衡更新,也會和社區(qū)一起判斷,怎樣幫助玩家更好地跟上節(jié)奏。
同時,經典模式并不會擁有今天版本里的所有東西。你已經試玩過,所以也能感受到,它不是和現(xiàn)代《英雄聯(lián)盟》1:1對應的。有些內容不一樣,比如小龍和大龍的時間點、出裝環(huán)境,以及一些重新回來的老裝備。正因為這些差異,我覺得游戲里會出現(xiàn)新的多樣性。
所以我們對此是謹慎樂觀的。我們希望和社區(qū)一起,一邊玩,一邊學習。
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Q:如果這次模式在玩家間獲得成功,未來是不是會推出其他賽季或者主題的經典模式?
A:我們投入了很多愛、很多精力和關注來設計它。你永遠不知道未來會發(fā)生什么,但我們現(xiàn)在設計它,是希望玩家能夠體驗一段時間,然后我們會像對待其他大型模式或重要節(jié)點一樣,和玩家群體一起評估它。
如果它能夠持續(xù)讓玩家開心,那當然會非常棒。我們會隨著它的發(fā)展繼續(xù)評估。根據(jù)評估結果,我認為有很多玩家懷念的東西,都可以被帶入懷舊體驗中。如果玩家也喜歡,我們可以考慮它們。
我覺得我們希望驗證的是:玩家是否會覺得,回到一個有“經典高光”的《英雄聯(lián)盟》體驗,是有吸引力的?如果他們覺得有吸引力,那么我們又能和他們一起做些什么,繼續(xù)讓它對今天的玩家和回歸玩家來說都足夠有趣、足夠酷?
我覺得這里有很多選項。但還是那句話,最終要看玩家和我們一起合作,來引導我們往哪個方向走。不過我們非常樂觀,覺得玩家會喜歡它。
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