一場說走就走的冒險故事,它不會只有詩與遠方,漂泊者向外行走的腳步總會在某個時間點下回歸原點。
這種對于回歸的需要,在游戲世界里亦不能免俗。
回歸最開始的版本某種意義上也是長線運營游戲對于玩家的一種“粉絲回饋”,它一定程度上滿足了長期玩家對于舊有版本的一種常見的追憶情緒。只不過物是人非,玩家記憶中的模樣有時候并非就是真實的原點,而游戲長期的進步也會影響玩家對于過去游戲模樣的判斷。
這最終導致看似簡單的懷舊工程漸漸變成長線運營游戲的一次中期考核,游戲需要在舊有的版本基礎上產生新的價值,游戲一方面需要利用現有成熟的經驗與工具去總結改造過去,另一方面游戲還需要為曾經的稚嫩與遺憾再次賦能,在諸多情緒里尋找到玩家期許的共鳴,用一次新的記憶點去升華玩家的感受,進而改變游戲的印象使其更加完整。
現在之《鳴潮》早已今非昔比,游戲在美術、演出、玩法上已經進行多輪的升級改造
想要做好這兩點非常不易,但在《鳴潮》3.5版本里,我見識到一種難得的成熟。
庫洛首先找到一個很好的切入點,看板娘秧秧的劇情缺失一直是玩家心中十分在意的遺憾,缺少個人章節的她在新版本里以“記憶”主題作為一個很有共鳴性的角度去闡述全新的個人冒險,游戲以此快速重塑了玩家與秧秧缺失的冒險記憶并建立新的鏈接,很好的把玩家的遺憾情緒融入到游戲的敘事之中。
回歸起點也是一種查缺補漏的機會,比如為昔日缺少塑造的看板娘秧秧補充新的塑造與高光
細節成就成敗,尤其在當下,《鳴潮》在表達上已經形成一套完善的體系。游戲不僅依然維持《鳴潮》體系下高質量的劇情演出并繼續做出自己的創新,其次游戲也在原有的瑝瓏地區的地基上聳立起一座全新的宏偉城市——玄方城,它既有區分今州地區的獨特風貌,亦有與秧秧、穗穗配套的設計,更是與記憶的情緒高度共鳴,使得游戲的城建、美術、角色性能以及情緒共鳴都在一個維度上環環相扣,給游戲帶來全新的變化。
重構鏈接,看板娘華麗回歸
如果把玩家對秧秧的遺憾具象化,其根源來自早期秧秧登場時所缺少的個人塑造與故事線。
沒有故事會讓角色的設定缺乏厚度,沒有敘事的推波自然,秧秧與漂泊者的互動也就成了無根之水,很難構建起完整的鏈接與共鳴,進而導致玩家對其喪失記憶點。
所以這一次的回歸,《鳴潮》首要去做的就是找到一個高效的角度,快速補足秧秧敘事的空缺,并拉近秧秧與漂泊者的關系。基于這兩個要求,如前文所述,游戲在用”記憶“的主題進行了合理分配。
記憶是什么?
在筆者看來,記憶是一種共同的經歷,是一種參與感。
從敘事的角度來說,將秧秧擺在事件的中心而非旁觀者的位置,不僅加重了秧秧主人翁的表達與心態,更是能夠將情感的宣泄變得更富代入感,同時也讓敘事變得更具效率。
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以主視角參與故事之中,加重代入感,增加秧秧的核心地位
為此,游戲以秧秧能夠感知過去的流息而看到過去的設定作為基礎,讓秧秧可以觀察不同時間段的玄方城故事,進而以拼接事件真相作為流程展開故事,這種做法讓秧秧完全經歷了玄方城事件發生的一切,并與故事大多角色相處過、并肩作戰過,以更親密更主觀的視角去將秧秧的個人情懷與本次故事里的主要角色,尤其是椋羽等人有關于家國情懷、傳承與犧牲的劇情主題進行鏈接與投射,讓秧秧冒險的過程富有參與感。
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一同經歷過,最后情緒上的共鳴與感動才會變得深刻
這是一個很不錯的敘事方法,游戲也有一套很成熟的敘事方案與之配合。
比方說在劇情演出的表達上,這次版本之中更強調一種劇場式的表達,強調角色特寫以此突出角色的情緒;其次故事多數視角以中景為主,游戲多次采用劇場式打光(中心、至上而下的打光)去對焦角色,以此強調秧秧的核心地位。
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其次游戲還加入大量的蒙太奇快切,這次《鳴潮》的鏡頭語言高度以角色成為錨點與中心,尤其是秧秧,在秧秧的敘事故事線中,她已經成為多個時空故事重疊的中心,比如角色一個轉身,兩個時空就發生折疊并開始穿越,角色就來到了另一個時間點,這種手法不僅敘事的效率高,且有一種恍如隔世的氣氛烘托效果。
在演出效果非常到位的情況下,這次庫洛也對敘事手法進行了額外的嘗試。
游戲分別對秧秧、漂泊者、穗穗三位主要角色進行三線交互并行的敘事模式,多角度敘事使玩家可以從不同視角去審視事件的各種細節并對齊信息的顆粒度,比方說,在對于歲主的認知里,我們能從木禺的視角里看到他結合自身經歷,去對歲主保護人類的行為與概念表示質疑;與此同時,在穗穗的探秘故事線里,我們卻也可以從穗穗與歲主的交易里,察覺到歲主在玄方城沒有作為的秘密,最終玩家在不同故事線信息的對照之下,逐步分析內容并得到自己的答案。
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對于歲主沒能有所作為的細節,不同故事線給出了不同角度的信息讓玩家比對
此外,游戲還展借助一套“路線回顧”的機制對整個事件進行完整還原,整個事件幾天內角色的行動路線、行動目的與事件的動向都會進行標注,讓故事看似復雜卻非常清晰。
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路線回顧讓玩家更清晰的回顧整個事件的發展
最后,玩家敘事的參與感還在游戲新增的交互機制里獲得巨大提升。這次庫洛還在敘事之中增加了不少交互機制來讓玩家參與其中,比如在歲主與穗穗的對談之中,將臺詞里逆轉戰局的表達做了一個滑動改變畫幅走向的處理,以此讓玩家有了扮演主角左右戰局的代入感與爽點。
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轉動插圖改變故事發展
在豐富演出、創新敘事角度與交互加持的作用下,整段秧秧的故事也就以一種高效且富有感染力的狀態去展開。
更難得的是,在補足秧秧個人成長的遺憾時,《鳴潮》也在努力構建秧秧與漂泊者的鏈接。這種鏈接是一種有趣的對比,在人物關系的塑造上,一開始秧秧與漂泊者天各一方,各自都有遺憾對方不在身邊的孤獨,所以以筆友身份來往的書信才變得富有情緒,每一筆描繪的經歷與過往都是兩人的真情實感,游戲也用一封又一封的信件,表達了了秧秧與漂泊者想要傾訴的心愿。
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而這種傾訴的積累在兩人重逢以后,反而沒有過重的情緒宣泄,兩人只需要幾個表情,一段真誠的交流,很快,秧秧與漂泊者又默契同行并快速進入戰斗狀態,這種分別時想念、相處時默契的塑造恰恰是對秧秧與漂泊者關系的真實寫照,也是秧秧作為漂泊者在這個世界遇到的第一個人本應有的自信。
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不過分在久別重逢的地方煽情反而讓兩人的情感表達更為妥當
感情表達準確,角色塑造高效且有大量方法提升體驗效果,這就是《鳴潮》經過2年發展所積累的能量,而這一次回歸很好的把這種表現能力注入到最開始的角色里,讓其脫胎換骨。
當然,隨著2年的成長,發生改變的不只是秧秧一人,《鳴潮》也在發生不一樣的變化。
打造一座城可以做到什么程度
這次全新的玄方地界與玄方城,地處今州與夢州的交界之處,地形奇觀以張家界奇山怪石、峰林聳立的風格為主;機關城市玄方城則以大量中式園林建筑風格為主,并配上活字石板雕刻、青銅文化、陶瓷等元素帶來一種古典工匠的質感。
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新地區的風格在舊有設計的延續之中尋求更大的突破
古典與科技的巧妙融合是玄方地界的第一特點,古代的鎧甲搭配現代的服裝性質,青鳥套上了青瓷的外殼,機傀則覆蓋著青銅的鎧甲,這些混搭效果既符合游戲機關秘術城市的特征,也與此前的設計,如今州城具有的徽派建筑風格的青瓦與黑墻邊,馬頭墻、木雕、石雕等特色做出了區別。
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現代與古典的結合是新地區的一大特色
而園林的幽靜之美,奇山怪石的飄渺之意也有一種仙氣飄飄的的意向,尤其是身披飄帶,宛如仙女的清宵司騎華麗登場以后,這種特征就更加強烈。
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當然,如果只是做出差異化明顯的元素組合,這種場景構建的成功在筆者看來并不意外。
難得的是,《鳴潮》的中國風設計跨越了塑造奇觀的階段,很顯然抓住了奇山怪石與園林建筑之間一種很微妙的共同的文化內核,這個內核就是中國風水常說"山水聚合,藏風得水"的有生氣的生態環境。
這種”避風向陽,背山面水“的環境一方面是古人的一種微縮模型實驗,古人用一種和諧的配比將山水、建筑舒服的放在一個畫幅之中,以此將自然盡收眼底。游戲園林風格的玄方城就在很多角落里很好的復原了這種觀感,在目之所及的視野里,玩家能看到大量依山傍水的竹林小徑被濃縮在有限的畫幅之中,并且地圖周遭張家界風格的奇景進一步提升了畫面的高度與場景層次落差,使得這種自然美學在和諧的氣韻下,還增添一層難得的空間感與立體感。
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將風水山石盡收眼底
更難得的是,為了突出這種自然之感,場景沒有被靜置,庫洛一直在用各種方式讓玄方城變得富有生氣,比如大量風吹過的痕跡快速穿梭在玄方地界的每一個角落,風吹過的樹木從不停息,樹葉也總在隨風搖曳,這讓玩家停留的畫幅里不再靜止,總是活靈活現。
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風的痕跡在游戲里隨處可見
而有了風的加持,自然“風水”中的水也在發生積極的作用。
游戲里用流水線條雕琢地板細節,在墻面上作瀑布型的水幕,讓建筑宛如流動一般,其次結合反光與材質的的疊加處理,游戲做出了一種波光粼粼的啞光光效;讓玩家的腳下一下子變得炫彩奪目。而這種炫目的流水效果也在某程度上與新角色穗穗冷凝的特征相得益彰。
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動態與質感的提升還只是第一步,整套設計語言還給游戲的許多內容做了加法,使二者之間產生1+1>2的化學反應,例如說:
在玩法層面,借助氣息的自然流動與玄方地界極致高低差的地形特點,游戲為其設計了很多借助氣流在地圖里穿梭交互的玩法設計,比如借助上升氣流在高山高空之中跳躍、漂浮。
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這次大世界的探索玩法里有許多與氣流相關的設計
其次,動態的背景往往能夠起到更強的氣氛烘托效果,玄方城的故事蕩氣回腸,有許多段落需要一定的氛圍去配合情緒上的宣泄,比如在傷感的橋段里,透過場景蕭索的落葉,形成了一種哀傷氣氛的加成,讓敘事的情緒烘托得更為突出。
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游戲的建筑風格有時候也會在某些關鍵時刻提升敘事的代入感,比如新角色穗穗與歲主的劇情里,推理的故事風格也透過園林建筑的布置完成了很好的氣氛加成,比如園林的圓門圓窗讓穗穗穿越、觀看真相的過程有一種窺探的視角,亦或者水幕效果提升了幕后角色的神秘感。
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還用水幕效果給歲主做出一層神秘面紗
所以在筆者深度體驗之后,筆者以為,整個玄方地界的設計邏輯十分合理,尤其在文化元素與游戲玩法的融合上非常突出,它不僅已經成為一個辨識度極高的新地區,同時它有著一套自己的文化內核,甚至在構思設計元素時想好了交互形式的配套,游戲更是在與角色敘事與氣氛烘托上做成了意想不到的加成效果,顯然在多個版本更迭以后,《鳴潮》已然擁有一套完整的場景構建工具,對城市構建越發得心應手。
總結
對于一款需要長時間陪伴玩家的長線運營游戲而言,如何為舊版本的內容重新帶來活力是一項十分重要的課題。
但看似相同的道路之上,優秀的游戲,總能利用自己的變化讓玩家看到全新的風景。《鳴潮》還在進步,游戲通過對看板娘秧秧故事的補全以及全新冒險的開啟,使得她煥然一新,而庫洛在場景上的一些新的嘗試,也推動游戲對于國風版本的駕馭能力更上一個臺階。
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這種駕輕就熟的能力也為3.5版本開了一個好頭,尤其是游戲成功的以秧秧作為一個很好標準,她的成功塑造能夠讓玩家對心、清宵、景燃等新角色的登場充滿期待,使玩家能夠保持熱情去期許,今后玄方地界的冒險還會更上一層樓。(文/丸子)
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