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在任天堂玩家間有這么一個傳說:一臺任系游戲機會在生命周期末期,推出一款《節奏天國》。雖然這個傳說在WiiU上失效了,但我們確實在Switch的末期,迎來了系列新作《節奏天國 奇跡之星》,只是足足等了11年。
11年前走在回家路上,拿著3ds盲打《節奏天國》的我,從未想過新作要等這么久。
好在長久的等待是值得的,《節奏天國 奇跡之星》繼承了系列歡樂無厘頭的游戲風格,延續了優秀游玩體驗。
不同于3DS上,收錄歷代精選+新關卡的《節奏天國The Best+》。《節奏天國 奇跡之星》實打實的帶來了80個全新單人關卡,還嘗試了多人玩法和利用節奏和怪物戰斗的RPG關卡。
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單人關卡分成正反兩大世界,關卡難度逐漸增加。正世界的判定比反世界寬松許多,到了反世界就會回到老玩家熟悉的嚴格標準,判定語也從“一級棒、不錯、再接再厲”變成傳統的“高水準、普通、再來一次”。
《奇跡之星》還收錄了30個可以最多4人游玩的多人關卡,玩法上有需要輪流游玩合作的,也有互相對抗的。部分關卡還改編自系列的經典關卡,非常親切。只可惜這些玩法只能本地聯機,并且最少需要2人,這對非現充的玩家實在不怎么友好,除非嘗試左右手互搏。
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經典的給洋蔥拔胡子
游戲里的音樂保持了系列的高水準,歡快悅耳,充滿律動。制作人淳君還特意請來知名歌手Ado獻唱了一首歌曲,這次合作的幕后也有著有趣的故事。
熟悉系列老作品的玩家應該都清楚:《節奏天國》從來不會單純靠歌手名氣邀約合作。在制作組心中,人聲歌曲只是烘托節奏樂趣的一環,一切都服務于游戲的節奏感。
而在《奇跡之星》的開發中途,淳君突然就忍不住冒出一個念頭:“能不能用那位Ado小姐的聲音,來奏響這段旋律呢……”。于是在沒有歌曲的情況下,開發組就抱著純粹的心意向Ado發出邀約。
在得到Ado的同意后,淳君從最初的開心激動,逐漸開始懊惱,后悔應該先寫好歌曲:“究竟什么才是適合Ado演唱,又充滿節奏天國風格的歌曲呢?”。
承受著達成合作又沒有歌曲壓力的淳君,在反復修改歌曲數次后,終于拿出了Remix8的《Love me forever!》。
在關卡設計上,《奇跡之星》也依舊天馬行空。這些年有不少“類節奏天國”音樂游戲,但誰都沒有模仿出那股荒誕滑稽的幽默勁。
比如操作可以瞬移的外星人躲避雷擊,雖然他其實不怕雷擊。
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舞臺伴舞時機把握的不準時,會收獲來自同伴們的嫌棄眼神,痛擊我方隊友亦時常發生。
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甚至誕生了很多“肘擊我方隊友”的同人圖
新增的“BeatSpell”小游戲,是個用節奏施法對戰魔物的RPG玩法關卡,整體難度偏高。不同節奏組合能釋放不同法術,精準卡點會觸發暴擊,但操作判定十分嚴格。地下城模式中還加入了 Roguelike 隨機要素,需要規劃行動路線和升級技能。如果開發組能努力豐富內容,這個部分完全能獨立開發成一款新作。
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作為主打音樂節奏,不太依賴視力的游戲,《節奏天國》系列有許多視障玩家。9年前一位5年級的視障玩家,寫信感謝《節奏天國》,收到任天堂回信的故事,就曾感動許多人。
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任天堂的開發組,應該真的將信中的請求當作一件重要的事了。
為了視障玩家們游玩體驗,他們在《節奏天國 奇跡之星》中做出新嘗試,加入朗讀功能,可以朗讀屏幕上的文字。開啟盡情朗讀模式后,還會講解屏幕上出現的畫面,讓視障玩家也能掌握全局。
在一些需要單獨操作一邊的關卡中,開發組也在提示音效上做出區別。像是雨刷關卡的左右車燈,會發出不同的聲音。
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但即便我對《節奏天國 奇跡之星》十分喜愛,一口氣通關了全部的單人關卡,卻還是會有一些不太滿意的地方。
首先,游戲里的UI設計過于簡陋,字體設計可以說是歷代最差的,即便切換日語也沒有改觀。
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關卡UI復刻了GBA的初代,但菜單頁面相當粗糙
其次,《奇跡之星》的標題音樂存在感非常稀薄,打通單人模式后,我依舊對它沒什么印象,這也是我頭一次記不住標題曲。
最后是一些新關卡的設計,總讓我有種似曾相識的即視感,能看到一些經典關卡的影子。這并不是新關卡本身的設計不優秀,只是在《節奏天國》這個充滿想象的游戲中,難免讓人覺得還是差點意思。
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