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千呼萬喚始出來,《俠盜獵車手 VI》(下文簡稱 GTA 6)終于開啟預(yù)購,你買了嗎?
當(dāng)不少苦等已久的粉絲迫不及待打開官網(wǎng)和游戲商店準(zhǔn)備第一時間拿下游戲時,映入眼簾的價格恐怕會潑上第一盆冷水:
港區(qū)標(biāo)準(zhǔn)版定價 568 港幣,折合人民幣約 493 元;終極版 708 港幣,折合人民幣約 615 元。
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這還沒完,開發(fā)商 Rockstar Games 還宣布,GTA 6 的實體版本,只會在包裝盒里提供一個下載碼。
作為游戲行業(yè)的絕對標(biāo)桿,GTA 6 的一舉一動都極具象征意義,開了「80 刀」和「下載碼」的先河,未來效仿的 3A 游戲,只會越來越多。
實體游戲,正在死去
關(guān)于 GTA 6 「實體版」名存實亡的原因,Rockstar Games 暫未正面回應(yīng)。
有不少媒體猜測,僅提供「數(shù)字版」,很可能是為了防止游戲偷跑,保證所有玩家都只能在同一時間解鎖游戲。
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所以,游戲首發(fā)后,R 星會不會推出真正意義上的實體版,還真不好說。目前有消息稱,GTA 6 的光盤版本將于 12 月推出。
只是,會預(yù)購游戲的玩家,大部分都希望能第一時間玩上游戲,本來就傾向于數(shù)字版,會預(yù)購實體版的,當(dāng)然還是希望可以順便充當(dāng)收藏,下載碼明顯沒有太多收藏價值。
更多人認(rèn)為,GTA 6 的游戲文件體積過于龐大,可能高達(dá) 300GB,而光盤實體介質(zhì)成本太高。
但無論 GTA 6 最終有沒有光盤版,實體游戲之死已不可避免,這是主機(jī)廠商和游戲廠商的一次共謀。
游戲體積越來越龐大,介質(zhì)成本自然也水漲船高,特別是因為掌機(jī)形態(tài)不得不用卡帶的任天堂,價格本來就比光盤貴上不少,上限也只有 64GB,已經(jīng)不太適合巨大的第三方游戲。
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于是才會有「鑰匙卡」這種略顯別扭的介質(zhì)出現(xiàn),保留了卡帶實體的形式,但游戲本體需要下載。某種意義上,廠商做游戲的一部分成本被轉(zhuǎn)嫁給了用戶,任天堂至少守住了二手游戲的流通市場。
特別是去年年底開始的存儲漲價潮流,游戲行業(yè)自然不能幸免,原本不便宜的游戲卡帶更加雪上加霜,一些明明可以放進(jìn)傳統(tǒng)卡帶的游戲,也更青睞便宜的鑰匙卡了。
光盤的價格雖然要遠(yuǎn)低于卡帶,但作為一個實體產(chǎn)品,也會產(chǎn)生生產(chǎn)、成本、倉儲的額外支出,在這個游戲研發(fā)投入越來越高的當(dāng)下,自然要開源節(jié)流。
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之所以光盤能成為理想的游戲載體,也是因為它是性價比最高的實體存儲媒介,這個邏輯是基于游戲流通主要依靠線下渠道的邏輯。
而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)普及、Steam 走通了游戲數(shù)字交易的模式之后,主機(jī)廠商當(dāng)然能嗅到這背后更大的利潤空間—— 不僅沒有渠道和物流這些「中間商」,二手市場也不復(fù)存在,平臺還能直接從中抽成。
索尼的 PS Store 收取 30% 的費用,遠(yuǎn)比以往從光盤授權(quán)費賺得多了,于是 PS5 Pro 直接砍掉了光驅(qū)。
2020 年,實體游戲占索尼游戲部門收入的 6%,次年下降到 5%,到 2024 年,這個數(shù)字只剩下 3%。
甚至,連「流媒體」這種數(shù)字時代的商業(yè)模式,也來到了游戲領(lǐng)域。每個月訂閱一個 Xbox Game Pass,就能玩游戲,連「購買」都不需要。
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實體游戲死了,但不是 GTA 6 動的刀子,游戲廠商和主機(jī)廠商在幾年前就已經(jīng)動手了。
GTA 6 被推上風(fēng)口浪尖,僅僅因為樹大招風(fēng),它只是給實體游戲的棺材,又釘了幾顆釘子。
市場不景氣,先對實體游戲開刀
這幾年,跟「實體游戲」的消息,總是在撩動著玩家敏感的神經(jīng),一點風(fēng)吹草動,都會引發(fā)玩家的口誅筆伐,很多社群都紛紛呼吁「抵制」鑰匙卡和實體下載碼這些行為。
位于北美的游戲零售商 Loot Box Gaming US 和 Video Games Plus,都宣布將拒絕銷售只包含下載碼的 GTA 6 實體版,強(qiáng)調(diào)實體游戲所有權(quán)的價值和玩家利益。
但和手機(jī)都 LCD 屏幕和小屏機(jī)一樣,沉默的大多數(shù)已經(jīng)適應(yīng)了這種變化。
上個月,Square Enix 和 Capcom 兩家游戲大廠發(fā)布財報數(shù)據(jù),數(shù)字游戲銷量占總銷量比例分別為 81% 和 93%。同時期的索尼財報也顯示,有 85% 的 PS5 和 PS4 游戲都是通過數(shù)字方式購買的。
著名美國電子游戲零售公司 GameStop,也在今年年初宣布永久關(guān)閉約 300 家門店,公司也一直在掙扎轉(zhuǎn)型。
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在實體媒介在各種領(lǐng)域都基本消亡之后,游戲也不可能例外。
以前的游戲主機(jī),確實有可能完全不需要用戶部署網(wǎng)絡(luò),但現(xiàn)在,即使是實體游戲盤也未必有全量的游戲文件,游戲到手免不了下載更新,不上網(wǎng)基本玩不了。
這種變化,也讓「實體游戲盤 = 游戲物理歸屬權(quán)」的等式失效,即使游戲盤能保存很久,當(dāng)在線服務(wù)消失之后,無法更新、下載完整的游戲本體,依然玩不了游戲。
人人都能聯(lián)網(wǎng)、都要聯(lián)網(wǎng),推行在線游戲商店的阻力基本消失,邁向全面數(shù)字化難以避免。
主機(jī)游戲,正處于一個比較糟糕的歷史節(jié)點,以往那種補(bǔ)貼賣主機(jī)的商業(yè)模式,因為硬件成本飆升,已經(jīng)處于崩潰邊緣。
不僅 Switch 2、PS5 這些現(xiàn)存的主機(jī)都已經(jīng)宣布漲價,分析師還預(yù)測,按照現(xiàn)在的元器件成本,次世代的 PS6 和 Xbox 主機(jī),價格都會輕松越過 1000 美元。
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主機(jī)廠商利潤率極速收縮,游戲機(jī)越賣越虧,甚至越虧越多的條件下,當(dāng)然只能進(jìn)一步寄希望于游戲的盈利能力。
但游戲的產(chǎn)量低,利潤率高的大作更是急不來,于是只能盡力榨取單個游戲的商業(yè)價值,不僅價格進(jìn)一步上探,還得靠數(shù)字商店的方式開源節(jié)流,消滅二手市場,力求將每一個玩家變成「消費者」。
于是,十三年磨一劍的話題大作 GTA 6,就以一個高昂的價格,和數(shù)字版的姿態(tài)降臨了——一方面,GTA 6 的主機(jī)獨占策略 ,代表了主機(jī)游戲仍具備其獨特價值,但另一方面,80 刀下載碼的 GTA 6,也是游戲行業(yè)無奈的現(xiàn)實映照。
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實體游戲,會變成什么?
我們?yōu)槭裁磿矚g實體游戲?
除了即插即玩、能出二手這些物質(zhì)上的好處,還有很多發(fā)燒友,熱衷于收藏這些實體游戲。
即使卡帶盒子里只有一張下載碼,GTA 6 實體版還是已經(jīng)在 Amazon 商城上售罄了,看來還是有不少玩家,希望能在自己的收藏架子上,擺上這個游戲——即使只是一個空殼。
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成為一個符號,就是實體游戲的歸宿。
這樣的變化,已經(jīng)在音樂行業(yè)上演。現(xiàn)在的歌手發(fā)專輯,還會同步宣布一大堆不同配色的唱片,粉絲未必有唱機(jī),但他們都會選擇買來收藏、擺放。
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音樂、游戲、電影這些內(nèi)容,本質(zhì)上只是電流和代碼,實體游戲和唱片,就成為了觸碰它們的一種方式。
通過周邊化,黑膠唱片在這幾年成功迎來復(fù)興,但游戲卡帶,恐怕難以復(fù)制這種模式。
唱片很大,可以有不同的色彩,這幾年還有各種新工藝,讓唱片本身就有美學(xué)價值,但小巧的卡帶和光盤,工具屬性明顯大于玩具屬性,很難迎來這種蛻變,漸漸式微不可避免。
就像酒吧墻上的黑膠唱片一樣,游戲卡盒終將從「媒體介質(zhì)」變成一種「文化符號」。
它會成為冰箱貼、裝飾品,進(jìn)入客廳、書房和收藏柜,卻唯獨,漸漸離開游戲機(jī)本身。
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