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我是一位肉鴿愛好者嗎?
毫無疑問,答案是肯定的。
如果說一款大型的3A游戲是一頓能讓你吃到撐的正餐,那么肉鴿游戲的存在就是一款你隨時(shí)可以拿起解饞的零食,可能填不飽肚子,但吃起來絕對(duì)爽!
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而近期我試玩過的一款國產(chǎn)肉鴿新游,讓我覺得或許值得拿出來和大家聊一聊它的“配料表”以及“口感”。
那就是《SlashZero》。
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首先是大家一眼看到的“外包裝”,游戲主體視角并不是采用現(xiàn)在市面上肉鴿游戲常見的俯視角設(shè)計(jì),而是更偏向于《小骨》、《重生細(xì)胞》等肉鴿前輩的橫版卷軸視角。
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而采用這一視角的好處是,橫版設(shè)計(jì)能夠拓寬出一個(gè)更多樣化的動(dòng)作系統(tǒng),增加的跳躍機(jī)制,無論是進(jìn)攻還是閃避都多了全新操作選擇,從而大大增加游戲的可操作性。
正如我在標(biāo)題上說的,這款游戲也基于此,創(chuàng)造出了一套更加具有挑戰(zhàn)性的動(dòng)作玩法。
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以我在本次試玩主要投入的角色“菲娜”為例,她是一個(gè)使用雙槍戰(zhàn)斗的遠(yuǎn)程角色,普攻是四段式快速射擊,特殊攻擊則是有兩種模式,點(diǎn)按發(fā)射短距離大范圍的霰彈噴射,而長按蓄力就能發(fā)射一道更遠(yuǎn)的激光攻擊。
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當(dāng)然,另一個(gè)近戰(zhàn)的雙刀角色也大致是這個(gè)思路。
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而在這些普攻連段之間,你可以通過閃避或是格擋來隨時(shí)打斷,戰(zhàn)斗非常高速且華麗。
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在此之外,游戲增加了更加細(xì)致化的派生攻擊,例如通過上方向鍵+普攻就能將敵人挑飛,配合后續(xù)的攻擊你甚至可以打出浮空連擊的效果。
又或是針對(duì)空中敵人的,在空中用同樣按鍵打出螺旋沖刺打擊,并且可以在空中持續(xù)進(jìn)行攻擊。
這一套操作下來,好處是不管你是不是剛上手這個(gè)游戲,都可以打出一套順暢且炫酷的不間斷連擊,視覺效果非常華麗。
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而壞處是,為了限制玩家出現(xiàn)無腦按普攻就能爽的情況,這個(gè)游戲中的怪物基本人均霸體,當(dāng)它釋放黃光攻擊的時(shí)候,不管你對(duì)他輸出有多猛,它都能對(duì)你揮出那一刀。
所以在這套極具爽感的動(dòng)作系統(tǒng)下,是你在戰(zhàn)斗時(shí)必須打起十二分精神去應(yīng)對(duì)每個(gè)小怪,因?yàn)槿绻鎸?duì)小怪你就扣了不少血量,那么在BOSS戰(zhàn)時(shí)難免會(huì)陷入苦戰(zhàn)。
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但可以預(yù)見的是,游戲也是屬于那種在前期折磨大家,在后期讓大家爽的肉鴿游戲,因?yàn)閮H在試玩時(shí),就能看出游戲在局外養(yǎng)成中存在著大量關(guān)鍵加成。
例如讓角色獲得兩次沖刺,角色能夠復(fù)活一次等關(guān)鍵功能,都需要你收集局外的養(yǎng)成資源進(jìn)行升級(jí)。而這樣的局外養(yǎng)成,一共有整整七個(gè)。
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在我最新解鎖的第二項(xiàng)養(yǎng)成‘源水之永恒’里,就有著每次清理完房間回血、對(duì)敵人增傷等讓你對(duì)局更舒服的效果。
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而另一種能讓你開局就能攜帶一些基礎(chǔ)能力增幅效果的局外養(yǎng)成,也需要你先在對(duì)局內(nèi)拿到,并且通過一定數(shù)量的關(guān)卡后才能開啟。
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所以毫無疑問,只有把這些養(yǎng)成全部點(diǎn)滿,才能有真正完全的、夠爽的“肉鴿體驗(yàn)”。
而現(xiàn)在游戲初期嘛,還是老老實(shí)實(shí)躲好攻擊,一點(diǎn)點(diǎn)摸過去吧。只是相對(duì)其他肉鴿游戲,《SlashZero》的前期難度確實(shí)會(huì)比大家印象中的肉鴿游戲更高,一度讓我想要摔手柄。
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而說完動(dòng)作系統(tǒng),肉鴿游戲的另一個(gè)重點(diǎn)“流派構(gòu)筑”自然也要提一下,如果你有注意到的話,在上一段我說了個(gè)十分拗口的名詞“源水之永恒”,而像這樣的詞語,還包括:
雷霆之律法
烈炎之真我
源水之永恒
疾風(fēng)之智靈
當(dāng)然以大家的游戲經(jīng)驗(yàn)肯定能看出這些東西在游戲中無非是雷屬性、火屬性、水屬性、風(fēng)屬性啥的效果加成罷了。
比如雷屬性中,就能獲得普攻4次觸發(fā)落雷、沖刺觸發(fā)落雷、落雷有幾率觸發(fā)兩次等雷擊效果。
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總體來說還是偏向于利用不同的屬性特效和強(qiáng)化,不斷增強(qiáng)普攻、必殺技、能力技等基礎(chǔ)能力,并提升它們之間的聯(lián)動(dòng)效果進(jìn)行構(gòu)筑。
例如在一次游戲中我拿到“長按普攻鍵直接傾泄大量子彈”,那么就可以配合“普攻累計(jì)觸發(fā)屬性特效”的加成打出大量傷害。
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不過可惜的是,在這些不同屬性流派之間,并沒有目前比較常見的聯(lián)動(dòng)效果,比如水導(dǎo)電增加電擊傷害、風(fēng)加強(qiáng)火灼燒效果啥的。
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總之,上面這些屬性流派的專屬詞大家是搞懂了,那么另外的芯片、權(quán)能、時(shí)光碎片、恩賜啥的,你能懂是什么嗎?
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(芯片:增強(qiáng)你的基礎(chǔ)能力,如普攻、閃避、格擋等)
沒錯(cuò),在《SlashZero》里會(huì)出現(xiàn)大量平時(shí)見不到的、被制作組賦予了各樣含義的詞語,在開始玩游戲的時(shí)候我基本處于懵逼的狀態(tài):
這是啥?這又是啥?我要去哪里?這家伙在說什么呢?
像這張圖上我解鎖的局外項(xiàng)目“借助編碼信息-永恒的力量,增強(qiáng)權(quán)能編碼裝置的改造能力”。
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一時(shí)間我根本沒反應(yīng)過來自己開了個(gè)啥,直到放棄尋找打算開下一局的時(shí)候才發(fā)現(xiàn),這東西就是開啟上文所說的“源水之永恒”的局外養(yǎng)成項(xiàng)目的。
甚至直到現(xiàn)在,我也不敢肯定這個(gè)想法就是對(duì)的。
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(就是這玩意)
我理解在獨(dú)創(chuàng)世界觀下,這些專屬名詞是塑造代入感必須的存在,但在考慮游戲性的時(shí)候,或許還是需要優(yōu)化一下顯示效果以保證玩家的游戲體驗(yàn),例如括號(hào)小字備注之類的。
不過能看出來的是,游戲在這一套世界觀設(shè)定和游戲流程之間的結(jié)合上,是絕對(duì)用了心的。
玩家以時(shí)間駭客的身份進(jìn)入這個(gè)世界,所要完成的使命就是穿越各個(gè)時(shí)間線擊敗敵人,收集權(quán)能,收束這個(gè)支離破碎的世界。
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而基于此,游戲在你每次進(jìn)入對(duì)局的時(shí)間線上,都有可能發(fā)生一些細(xì)微的變化。
比如在第一張地圖的第一關(guān)里,每次開局銹街狼小兵都有可能會(huì)消失不見。
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而在收集散落在地上的劇情碎片之后,游戲解鎖了第一關(guān)的隱藏BOSS,銹街狼首領(lǐng):鐵錘布雷克。
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后續(xù)當(dāng)你每次遇到他時(shí),你們之間的對(duì)話還會(huì)發(fā)生改變。
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像這種因?yàn)槟愕男袨槎鴮?dǎo)致時(shí)間線發(fā)生變動(dòng)的小彩蛋游戲中還藏有不少,制作組的用心程度可見一斑。
所以在我看來,《SlashZero》絕對(duì)是一個(gè)游戲“底子”搭建的非常完善、成熟度很高的肉鴿游戲,擁有豐富的動(dòng)作系統(tǒng)、爽快流暢的操作體驗(yàn)、值得深挖的世界觀深度以及未來可期的構(gòu)筑玩法。
即使目前游戲在初期體驗(yàn)中的挑戰(zhàn)性看起來有點(diǎn)高,我也會(huì)期待它后續(xù)的表現(xiàn)。
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