文/VR陀螺 ZJ
就在上周WWDC大會上,蘋果為Apple Maps的3D地圖效果進行了大升級,“西藍花樹”和“融化的電線”終于成為過去,城市、街區與建筑細節以更具真實感的方式呈現給用戶,3D高斯潑濺(3DGS)也由此再次進入大眾視野。
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圖源:蘋果
與此同時,由李飛飛創立的World Labs也在持續把世界模型和空間智能推到聚光燈下。這讓不少人開始意識到,真實世界的數字化表達正在進入一個新的階段。
在這條路上,一家來自深圳的公司已經探索多年。作為全球最早推動3DGS技術落地的團隊之一,其域創新率先將3D高斯從論文和技術演示帶入產品與行業工作流,并圍繞真實場景的采集、重建、編輯和應用搭建起完整技術體系。
如今,其域創新正式發布LCC 2.0,同步推出全新LCC2數據組織格式,以及面向世界模型生產流程打造的編輯器與完整工作流。這一輪升級的重點,已經超越“如何生成一個足夠真實的三維場景”,進一步指向了生成之后的編輯、流通和應用。
當真實感不再是3DGS唯一的衡量標準,這項技術的下一場戰役,也即將打響。
LCC 2.0發布,3DGS的下一場戰役
很多人第一次感知到3DGS的價值,可能是從一段足夠真實、足夠震撼的視頻開始的。
在iPhone17上市時,影視颶風曾經發布過一個測評視頻,畫面中3D構建的人物以微縮的形式在桌面完成了一次與手機互動的大冒險,這正是通過其域創新的產品實現的。這個視頻也讓更多創作者和行業用戶感受到了3DGS的直觀魅力。
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圖源:影視颶風
簡單來說,3DGS通過大量攜帶位置、顏色、透明度、方向等信息的“高斯點”共同還原出一個高保真三維場景。相比傳統攝影測量或人工建模,3DGS在真實感、細節還原、視角切換和實時渲染方面具有明顯優勢。
但問題也正出現在這里。當前傳統3DGS數據通常以PLY格式存儲,而每個高斯點都攜帶了大量參數,場景擴大后,文件體積很容易膨脹至幾十GB,給傳輸和存儲帶來壓力。即便完成壓縮,大場景在移動端、VR設備和機器人仿真平臺上的實時加載依然是個難題。
此外,很多3DGS模型生成后仍是孤立文件,只能用于觀看,難以繼續編輯、二次開發并接入行業工作流。
其域創新多年來持續圍繞這些問題推進3DGS工程化,并以LixelCyberColor(LCC)三維內容生成技術為基礎,逐步打通真實場景的采集、重建、渲染與應用鏈路。
在2023年第一篇3DGS論文開源后,其域創新便迅速將這一技術方向進行產品化集成,成為最早推動3DGS從論文、Demo走向實際工具鏈的公司之一。到2024年初,其域創新已經形成了一套面向真實場景采集、重建、渲染與應用的全鏈路3DGS方案。直至今日,其產品在海外開發者社區仍保持著很高的關注度。
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也正是因為這種早期產品化積累,其域創新更早就意識到,3DGS想要進入真實產業場景,真正的難點在于數據能否被壓縮、加載、編輯、流通和復用。
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LCC 2.0從格式、工具和工作流三個層面入手,對這些難點進行了系統性的回應。首先,LCC2數據架構解決了數據的“瘦身”問題。其數據組織格式沒有簡單粗暴地做壓縮,而是從格式層面對數據進行了結構重組。
同等場景下,LCC2格式的文件大小僅約為傳統PLY格式的8%-10%。也就是說,一個原本需要50GB存儲空間的大場景,在LCC2格式下可能只需4-5GB。更重要的是,結構重組之后,移動端不再需要一次性加載全部數據,而是只需十幾MB的局部內容即可完成首屏展示。
在大規模場景加載問題上,LCC 2.0引入了雙軌LOD機制,同時支持訓練LOD和實時LOD兩種細節層級策略。簡單來說,訓練LOD可以保證模型在高質量應用中的效果,而實時LOD則用于提升加載的靈活性,即使是億級大型3D模型,也能實現完整加載。這種雙軌機制,讓3DGS具備了跨終端、跨場景部署的可能。
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而在生態流通方面,使用其域創新掃描設備采集、以LCC2格式存儲的3D場景,不再是一個只能單獨打開的“文件”,而是可以進入游戲開發管線、影視虛拍流程、數字孿生平臺、VR應用和具身智能訓練系統的數據資產。
可以說,3DGS的下一階段競爭,已經不再只看生成效果,更取決于能否進入完整工作流。只有當3D高斯模型能夠被壓縮、加載、編輯、流通和復用,它才有機會從技術展示走向產業生產。LCC 2.0的核心意義,正是在格式、工具和工作流層面,補上了3DGS生產化的關鍵一環。
編輯真實世界,世界模型邁入生產階段
LCC 2.0帶來的另一個關鍵升級是世界模型編輯器。
具體來看,世界模型編輯器的工作流由LCC Model Editor和LCC Scene Editor構成,編輯的對象是由真實世界掃描重建而來的3D高斯空間,并且能夠讓這個空間進入可持續加工、管理和復用的流程。
借助編輯器,用戶可以憑借自己的想象重構各種真實場景,例如把幾個真實世界掃描來的街區拼在一起,或改變空間結構變成科幻電影的場景、克隆真實物體等。
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在完成修改后,用戶還能繼續漫游這個場景,甚至還可以在其中加入交互邏輯,做成VR體驗、虛擬展覽等內容。
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某種程度上,這套編輯器就像面向真實三維世界的Photoshop,只不過編輯的對象由圖像變成了真實空間的數字副本。在編輯器的加持下,世界模型也從靜態展示內容,轉變為能夠被持續加工、調用和復用的生產資產。
其域創新想做的,就是讓編輯三維模型像編輯圖片一樣直觀,讓世界模型從生成結果變成生產對象。也正因如此,LCC 2.0的升級,是其域創新把3DGS技術從三維內容生成工具推向世界模型生產工具的關鍵一步。
3DGS邁向規模化應用的新階段
3DGS要進入規模化應用階段,首先需要解決數據的存儲、加載、傳輸等問題,LCC2的價值就在于此。它通過更高效的數據組織方式降低數據存儲與加載壓力,同時采用解耦架構,為Mesh、BVH、環境數據等多種數據類型預留接口,使其能夠隨著三維技術演進持續擴展。
格式足夠高效之后,3D高斯數據才有機會跨越終端加載,并在不同工具鏈之間流通。目前,LCC已支持與Unreal Engine、Unity等主流游戲引擎對接,提供Web端SDK,還打通了英偉達Isaac Sim機器人仿真工作流。此外,PlayCanvas、SuperSplat等3DGS生態工具也已逐步實現對LCC格式的兼容,相關應用已經在全球50多個國家和地區落地。
在此基礎上,LCC2進一步面向開放生態設計,讓3DGS數據能夠進入更多開發環境和應用系統,成為在各類專業工具鏈之間自由流動的“數據資產”。
在機器人與空間智能方向,這種價值尤其明顯。
機器人訓練需要大量真實復雜且多樣化的三維場景。如果想完全依靠人工建模來構建仿真環境,將面臨高成本、長周期且真實性不足的問題。其域創新的Real2Sim方案提供了另一種路徑,其能通過真實空間掃描和3DGS重建,將現實環境快速轉化為可用于機器人仿真的三維場景。
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在NVIDIA Isaac Sim等機器人仿真平臺中,這類真實空間數字化場景可以被用于機器人導航、路徑規劃、感知訓練和任務驗證。至此,3DGS不再只是一個供人觀看的視覺場景,而成為了機器人理解和學習真實世界的重要數據基礎。
在影視與數字內容創作領域,LCC的價值同樣不止于“掃描場景”。借助其域創新的技術,真實空間就可以被快速轉化為高保真三維資產,并進一步進入可編輯、可復用的創作流程。影視颶風的使用案例,正是這一趨勢的典型體現。對于內容創作者而言,真實空間已經成為一種可調用、可二次創作、可持續積累的數字資產。
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在文旅和數字孿生場景中,LCC則能幫助景區、古建、文化空間、博物館、街區等快速完成三維數字化。相比傳統圖片和視頻記錄,3DGS能夠提供更強的空間沉浸感,相比傳統人工建模,它又具備更高的真實感與采集效率。
粵港澳大灣區花展的數字化實踐就展示了這一點。通過靈視P1掃描真實花展,其域創新完整重建了花展的空間層次與視覺質感,并借助Web端SDK讓用戶無需下載App,也能直接在瀏覽器和手機上進入數字花展。通過UE/Unity插件,這類場景還可以直接導入引擎,成為互動體驗或虛擬展覽的底圖,大幅壓縮內容制作周期。
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在房產與空間資產管理領域,房源、商業空間等也可被轉化為可瀏覽、可測量和可編輯的三維模型,服務遠程看房、線上展示與資產運營。相比照片、視頻和全景圖,這類空間資產能夠更完整地呈現真實尺度與空間關系。
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這些場景共同表明,當3DGS真正進入行業工作流,其價值將不再局限于視覺呈現,而是進一步成為各行業組織、管理和應用真實空間數據的基礎工具。
目標直指“地球Online”
再回到LCC 2.0本身,就能發現其并不只是一次單點產品升級。通過多年來在3DGS、SLAM、三維重建、數據組織、渲染和行業應用上的積累,其域創新正在打通一條覆蓋采集、生成、壓縮、編輯、組織、分發和應用的完整鏈路。
這套完整的世界模型生產體系,也讓其域創新距離“地球Online”的長期愿景更近了一步。
所謂地球Online,是讓現實中的建筑、街道、園區乃至城市擁有持續更新的數字副本。未來,一個空間可以同時存在于物理世界與數字空間中,既能供人觀看、編輯和再創作,也能被AI、機器人及計算系統理解、調用和推理。
這正是世界模型的終極想象。
圍繞這一目標,其域創新正在將3DGS由場景生成推向世界編輯與產業應用。LCC、世界模型編輯器及其背后的完整工作流,也將成為支撐“地球Online”持續生長的關鍵底座。
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