不知道各位發(fā)現(xiàn)沒有,二次元品類,在不知不覺中好像離“日常”越來越遠了,現(xiàn)在,二次元產(chǎn)品的世界觀架構中,都市奇幻、末世拓荒、太空歌劇……“架空元素”,好像成為了某種必選項。
從產(chǎn)品維度,這樣的選擇倒不難理解,因為“架空元素”作為以“戰(zhàn)斗”為主要玩法二游的敘事容器,相對更好處理,與玩法的耦合也更自洽。
但作為一個老二次元,二次元的醍醐味,其實不光是劍與魔法。講述平凡日常的故事,一直也是二次元文化的重要組成部分,它們常以更貼近現(xiàn)實生活的視角,向觀眾展現(xiàn)那些看似稀松平常,卻熠熠生輝的金色漣漪。
可惜的是,現(xiàn)在很少有產(chǎn)品能從這種日常的角度切入二次元屬性。
所以,靈犀互娛旗下黑曼波(Man!+哈X米?)工作室的新品《籃球少女:飛躍巔峰》,就帶給了我不少驚喜。
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這款靈犀的新產(chǎn)品其敘事架構遠離了主流的架空題材。選擇了校園+籃球+少女的組合。玩家扮演籃球社教練,帶著一群少女從零開始,一步步?jīng)_擊全國大賽冠軍。
如果你稍微二次元屬性重一點,就知道此類敘事選擇藍本就是王道熱血題材中的佼佼者——校園運動題材,類似的作品,從古早《灌籃高手》《足球小將》《棒球英豪》,到稍近一些的《排球少年》《黑子的籃球》以及《乒乓》,幾乎貫穿了整個二次元文化發(fā)展的黃金時代。
而它們的魅力就在于,在運動競技中,少年少女們歡笑、受挫、重塑自我,青春的熱血與酸甜味道滲透在這些作品的字里行間,最終,用虛構的賽場呈現(xiàn)著真實的“成長”。
《籃球少女:飛躍巔峰》就是這種味道,項目組對于題材的呈現(xiàn),讓其像是一瓶夏日里的汽水,明亮、清爽、透著陽光的味道,和市面上的二次元產(chǎn)品不甚相同。
01
充滿變數(shù)的籃球養(yǎng)成
《籃球少女:飛躍巔峰》的整套玩法框架,是“養(yǎng)成+AVG+輕策略比賽”三位一體的結構。
這套設計帶有黑曼波工作室相當獨特的思考,一方面在養(yǎng)成上以模擬經(jīng)營結合肉鴿事件的融合體驗,強調單局的策略性育成與長線數(shù)值遞進。
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另一方面基于養(yǎng)成目標,設立了多種養(yǎng)成流派。流派與流派之間又存在融合,使得每位上場球員的特性都非常重要并且自由性強。
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養(yǎng)成系統(tǒng)往往是卡牌游戲循環(huán)中最被詬病和枯燥的系統(tǒng),得益于這種“多流派”+“高自由度”的養(yǎng)成設計,《籃球少女:飛躍巔峰》保證了足夠的差異化體驗。
在此之上,項目組還加上了一個頗有肉鴿氣質的解法,也就是“器材系統(tǒng)”,不同的隨機事件會為其帶來不同的數(shù)值成長并積累經(jīng)驗、屬性匹配時還能觸發(fā)暴擊,器材的存在,為每一次訓練帶來了不同的養(yǎng)成節(jié)奏和策略選擇,讓《籃球少女:飛躍巔峰》的養(yǎng)成過程充滿了“變數(shù)”。
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而比賽,也就是養(yǎng)成策略和流派機制的檢驗環(huán)節(jié),是我覺得《籃球少女:飛躍巔峰》最有意思的部分。
一般來講,比賽等同于養(yǎng)成驗證模型,很多有類似設計的產(chǎn)品都落入了數(shù)值檢測的窠臼,但黑曼波,采用的則是一套三色卡牌對抗系統(tǒng),玩家需要在關鍵回合選擇打出進攻、防守、阻止,也就是技力速三類卡牌之一,它們相互構成類似猜拳的克制關系,再加上角色專屬的特殊技能,接近一套基于回合的策略博弈。
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這套設計的精妙之處在于,它規(guī)避了體育類養(yǎng)成游戲常見的兩個極端,要么比賽全自動、玩家淪為旁觀者,要么操作門檻太高、把泛用戶攔在門外。三色卡牌系統(tǒng)足夠讓硬核玩家結合局外養(yǎng)成享受策略深度,同時理解成本又足夠低。
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所以,測試期就收獲了不少玩家好評。
不過,對于一款二次元游戲來講,玩法框架的扎實只是骨架,要評述產(chǎn)品的質感高低,還是要看它怎么處理“二次元+體育”的題材融合。
02
少女籃球,首先應該愛籃球
一個問題是,真正熱愛籃球的少女們應該是怎么樣的?
《籃球少女:飛躍巔峰》給出的答案是反差:籃球場上的熱血激烈認真與校園中的清新溫馨日常。
這種場上場外的反差感構成了以籃球競技為主要基調的敘事,從一開始項目組的選擇就是真的去用心打造真實的少女籃球手,而不是以籃球框裝下各色XP的清涼美少女。
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在養(yǎng)成-比賽循環(huán)的間隙,《籃球少女:飛躍巔峰》的劇情演出是以AVG過場的形式大量穿插在二者之間的,校園日常、隊員之間的交往、比賽間隙的對話等等,這些內(nèi)容的體量非常充足,而且,它所呈現(xiàn)出來的基調,真的就是一種“追番”感。
劇情開端就是玩家所在高校的失利,而后是新人加入、隊內(nèi)摩擦,乃至退隊風波,如果從頭拉到尾巴,和一部校園熱血籃球動漫并無二致。
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開發(fā)組對于角色的塑造也頗有體育番劇的感覺,比如游戲開局主角之一龍宮寺,黑曼波用幾句對話,就建立起了一個有些自我懷疑“沒天分”,表面說著“不知道為何打球”的迷茫社團成員的形象,但隨著相處就會發(fā)現(xiàn),其實她比誰都喜歡籃球和社團的大家。
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這種故事浸潤著汗水、少女青春酸甜氣息,純粹到讓人目眩。同時這份純粹也是其“清爽感”的來源,讓我想起第一次看小排球、甚至是早期湘北高中時的感受,故事的核心驅動力就是籃球少女們走出迷茫,走出失利的青春沖勁,以至于我在看劇情時常感嘆,年輕真好!
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更讓我驚喜的是,項目組在角色設定層面流露出來的“籃球濃度”。
仔細看角色設計,黑曼波在捏人的時候不只是做了好看的立繪然后貼個“打籃球”的標簽就完事了,還基于對籃球運動本身的熱愛而進行了合理化演繹。
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比如那位兼具力量與技巧、打法全面幾乎無解的核心王牌
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而且,《籃球少女:飛躍巔峰》中的每位球員的身材比例是勻稱的,沒有采用過度夸張的身材比例和服飾設計,符合運動員體態(tài),并沒有簡單基于商業(yè)化考慮而向泛二次元群體做出妥協(xié),這可謂是我近期看到立繪中角色的衣服穿得最“合適”的項目。
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TA確實不喜歡媒體
這份懂籃球的心,也體現(xiàn)在游戲比賽的畫面上,雖然打球的表現(xiàn)形式是Q版小人,但角色在球場上的運球重心偏移、投籃時的肢體舒展、進球后各具個性的慶祝動作,每個細節(jié)都做了籃球動作參考驗證。
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不出我所料,在TapTap上,黑曼波的開發(fā)者自述提到,他們是一群“喜歡籃球又喜歡動漫少女”的人。
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從論壇結緣到共同完成首款商業(yè)作品,這種興趣聚合型的團隊在當下高度工業(yè)化的研發(fā)體系中已經(jīng)相當少見。
實話講,“做一款自己想玩的游戲”在行業(yè)里經(jīng)常被當作宣傳話術來用,但在《籃球少女:飛躍巔峰》身上,這句話恰好是字面意義上的事實:一群籃球迷和動漫迷想做一款不一樣的籃球養(yǎng)成游戲,這份動機的純粹性最終轉化成了產(chǎn)品的溫度。
恰恰是這種溫度,才是玩家們愛上一款游戲的原因。
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游戲中籃球運動題材和二次元氣質的水乳交融,或許就是這種“興趣使然”帶來的最直接結果,而對于產(chǎn)品來說,團隊層面“既懂玩法樂趣、又懂籃球文化”的復合理解力,也是《籃球少女:飛躍巔峰》最核心的競爭壁壘。
03
重塑品類的先行者
從行業(yè)維度來看,《籃球少女:飛躍巔峰》所處的位置頗為耐人尋味。
當前國內(nèi)籃球手游市場的格局很清晰:一邊是硬核競技向產(chǎn)品,他們大多依托于NBA版權,吸納傳統(tǒng)籃球運動受眾;另一邊是IP漫改向,依托已有籃球動漫IP做還原與粉絲變現(xiàn)。
像《籃球少女:飛躍巔峰》這種“原創(chuàng)IP+美少女養(yǎng)成+輕競技”這個組合,據(jù)我所知幾乎沒有幾款在運營產(chǎn)品。
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這種空白能存在,也有其原因,行業(yè)主流認知中,二游用戶的核心需求現(xiàn)在已經(jīng)略微被簡化為“戰(zhàn)斗爽+情感陪伴”,體育題材看起來哪端都不夠極致。
換言之,市場上同類項目立項的保守,讓“體育+養(yǎng)成”這整條交叉賽道在國內(nèi)幾乎沒有被充分開發(fā)過。
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但現(xiàn)實體育題材與養(yǎng)成邏輯的化學反應是真實存在的,相比于去“黑深殘”的異世界開后宮(不是),誰不想沒事的時候來一發(fā)酣暢淋漓的空氣投籃。
更何況,體育題材天然自帶成長的故事性,如果能做好,會展現(xiàn)不亞于架空戰(zhàn)斗題材的敘事張力,比如《籃球少女:飛躍巔峰》采用的“慘敗逆轉”劇本,就是運動作品的經(jīng)典母題,能調動的情緒和塑造的角色以及情節(jié)的展開潛力都可以深挖。
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揮灑汗水、飛躍巔峰,本身就是最經(jīng)典的情感驅動力,體育題材這種天然的成長線,加上美少女養(yǎng)成本身的情感投射與收集樂趣,既滿足了玩家對于養(yǎng)成的策略需求,又繞開了傳統(tǒng)二游產(chǎn)品中“拯救世界”的敘事疲勞。
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從測試階段的玩家反饋來看,養(yǎng)成黨、劇情黨、競技黨三類人群在社區(qū)中共存,這說明這套復合設計在用戶覆蓋面上多少跑通,《籃球少女:飛躍巔峰》是有著多元的用戶基礎的。
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而且,開發(fā)團隊有一個讓我覺得很聰明的選擇,即《籃球少女:飛躍巔峰》采用了明快、通透的畫風基調,色彩飽和度高但不刺眼,整體視覺風格清新而有活力。
當前二次元美術競爭,各家卷角色設計、卷立繪質量、卷換裝規(guī)格,整條賽道的審美取向在持續(xù)內(nèi)卷的過程中其實是在不斷窄化受眾的,因為越往某個方向做極致,覆蓋到的就越是那一小撮核心受眾。
《籃球少女》反其道行之,角色符合運動員體態(tài),視覺上傳遞的是運動的美感和校園時代的明媚陽光,這種審美取向有兩個長期優(yōu)勢:一是受眾面更寬,不會把非核心二次元用戶擋在門外;二是天然適配全球發(fā)行,沒有需要針對不同地區(qū)調整的審美合規(guī)風險。
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對于一款志在長線運營的產(chǎn)品來說,這是一個務實且有遠見的策略選擇。
說到長線,我們不妨再說回靈犀互娛本身。
其實,《籃球少女:飛躍巔峰》不是靈犀第一次嘗試二次元品類了,但對于外界來說,靈犀一直的標簽應該是“SLG大戶”,這當然沒有什么問題。但是,我一直認為,靈犀有一個長板一直被長久忽視了,這個長板就是研運積累后產(chǎn)生的跨品類復用能力。
近期典型例子是,靈犀的新作《宗師之上》,5月這款產(chǎn)品公測,最高爬到了iOS游戲暢銷榜第9的位置,全平臺下載量近百萬,15天內(nèi),就創(chuàng)下了過億的流水。
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這份成績,就是靈犀的研運實力跨賽道復用的證據(jù),依托SLG的長久經(jīng)驗,靈犀對于用戶獲取、社區(qū)運營和長線節(jié)奏把控等維度的方法論層面,已經(jīng)具備了品類通用性。
可以說,它驗證的不僅是靈犀在SLG舒適區(qū)之外的產(chǎn)品嗅覺,更是將非傳統(tǒng)優(yōu)勢品類產(chǎn)品快速推至市場頭部的執(zhí)行力,每一次出手,往往能達成重塑品類格局的結果。
這種能力,恰恰是《籃球少女:飛躍巔峰》走向更大市場所需要的基礎設施。而且,扶持這樣一支興趣驅動、風格獨特的團隊去開拓“體育+二次元養(yǎng)成”的空白賽道,也進一步體現(xiàn)了靈犀多元化布局的趨勢。
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畢竟,游戲一定要好玩。
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就《籃球少女:飛躍巔峰》在測試期的表現(xiàn)來看,說不定真的有機會基于其獨有的體驗開拓出一條全新賽道,用差異化的題材和玩法組合,在卷生卷死的二游市場中找到屬于自己的生態(tài)位。
結語
那么,有人可能要問了,《籃球少女:飛躍巔峰》選的這條路到底好不好走?
坦白講,不輕松。
原創(chuàng)IP意味著沒有現(xiàn)成的粉絲基本盤可以倚仗,體育題材+二游養(yǎng)成,在國內(nèi)二游市場也缺乏成功的本土先例可供參考,一切都需要從頭建立認知。
但換個角度看,正因為是從零開始,才意味著如果能利用好先發(fā)優(yōu)勢,那么就能搶先固定用戶心智。
如果黑曼波能在充分尊重運動題材的前提下,對當下單一的數(shù)值養(yǎng)成體驗給到足夠的差異性,讓《籃球少女:飛躍巔峰》這套養(yǎng)成玩法與籃球題材的耦合展現(xiàn)足夠的厚度,最終,真的可能定義這一“二次元體育+”的細分品類。
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