作者:夢(mèng)電編輯部
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距離來(lái)自芬蘭的Housemarque團(tuán)隊(duì)的上一作《死亡回歸》已經(jīng)時(shí)隔五年了,上一作《死亡回歸》的難度以及死亡懲罰被諸多玩家詬病。在五年后的新作《沙羅周期》中,能夠看出來(lái)Housemarque相當(dāng)聽(tīng)勸,他們完美地改掉了《死亡回歸》中被詬病的所有痛點(diǎn),在演出以及戰(zhàn)斗上則是全方位的進(jìn)化。
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戰(zhàn)斗:以更爽之姿歸來(lái)
在戰(zhàn)斗方面上,《沙羅周期》依然延續(xù)著前作3D彈幕射擊街機(jī)體驗(yàn)。在《沙羅周期》中有著五把可用槍械以及四個(gè)能量手套,每一把槍械又都有三種不同的次要類(lèi)型。次要類(lèi)型即為槍械的副詞條,和前作一樣本作充分利用了DualSense手柄的線性扳機(jī)特性,在半按住左扳機(jī)時(shí)射擊就會(huì)觸發(fā)槍械的次要效果,比如霰彈槍彈道會(huì)更集中,或是發(fā)射榴彈;步槍的射速會(huì)越來(lái)越快,又或者是子彈會(huì)分裂等效果。這些效果對(duì)應(yīng)對(duì)不同戰(zhàn)局,不同距離的敵人的切換都非常方便。
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能量手套則是另一個(gè)武器系統(tǒng),它不僅可以攻擊也可以施展護(hù)盾,在玩家攻擊或啟用護(hù)盾吸收彈幕時(shí)會(huì)轉(zhuǎn)化為能量,能量手套便可以施展一次強(qiáng)力攻擊,四種能量手套的攻擊方式也各不相同,有范圍轟炸形,有寄生炮塔,有彈射箭矢等,能量手套也與槍械一樣會(huì)隨著主線推進(jìn)而解鎖。
持續(xù)的傾斜火力以及躲避敵人的攻擊還會(huì)提升玩家的腎上腺素,腎上腺素一共有五級(jí),每一級(jí)都會(huì)為玩家?guī)?lái)一個(gè)正面BUFF,鼓勵(lì)著玩家無(wú)傷通過(guò)戰(zhàn)點(diǎn),達(dá)到越打越強(qiáng)的效果。
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而敵人的彈幕效果也各不相同,普通藍(lán)色彈幕可以施展護(hù)盾無(wú)傷吸收,也可以無(wú)傷沖刺過(guò)去;黃色彈幕則比藍(lán)色彈幕多了一種DEBUFF,它會(huì)腐化角色身上的護(hù)盾值,減少這一循環(huán)中角色的護(hù)盾上限,即使施展護(hù)盾擋住也會(huì)被施加腐化效果,不過(guò)玩家依然可以用沖刺直接無(wú)傷越過(guò)黃色彈幕。
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而紅色彈幕則無(wú)法格擋也無(wú)法沖刺躲避,玩家使用護(hù)盾格擋時(shí)會(huì)立即損失掉所有能量值導(dǎo)致玩家無(wú)法使用護(hù)盾以及能量攻擊,正確的應(yīng)對(duì)方法是使用近戰(zhàn)攻擊將紅色彈幕彈反回去,為游戲增加了一些動(dòng)作要素。在戰(zhàn)點(diǎn)中如何靈活應(yīng)對(duì)這些彈幕,在五顏六色的彈幕中穿梭閃避,拉近距離近戰(zhàn)破盾,根據(jù)情況在短時(shí)間內(nèi)做出抉擇要不要扣動(dòng)扳機(jī)射擊,融合技能以及彈反,就像在槍林彈雨中跳芭蕾一樣令人滿足。
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在BOSS戰(zhàn)演出上,我認(rèn)為《沙羅周期》做到了彈幕游戲的極致,本就精致的場(chǎng)景,遮天蔽日的日蝕,再加上充滿著古神氣息的大體型BOSS發(fā)射的形狀不一,五彩斑斕的彈幕,確實(shí)為我?guī)?lái)了不小的震撼。
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而難度情況玩家也不需要擔(dān)心,前作《死亡回歸》中的難度過(guò)高問(wèn)題在《沙羅周期》中也得到了修改,首先《沙羅周期》增加了局外成長(zhǎng)的要素,在這里可以提升玩家的基礎(chǔ)數(shù)值,以及最關(guān)鍵的一項(xiàng)——一次循環(huán)內(nèi)可以復(fù)活一次的機(jī)制,讓玩家得以在循環(huán)中有一次容錯(cuò),即使玩家在BOSS房之前失誤不小心用掉了一次復(fù)活機(jī)會(huì)也沒(méi)有關(guān)系,地圖內(nèi)還有著一個(gè)內(nèi)置關(guān)卡,通過(guò)內(nèi)置關(guān)卡即可恢復(fù)玩家的一次復(fù)活機(jī)會(huì),還能夠得到大量隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。
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在此之外Housemarque也沒(méi)有選擇簡(jiǎn)單粗暴的直接設(shè)置難度選項(xiàng),而是在游戲中設(shè)置了“卡爾科薩修正項(xiàng)”這一官方內(nèi)置修改器,在這里你不僅可以減輕自己受到的傷害,增加對(duì)敵人造成的傷害這樣的常規(guī)項(xiàng)之外,還設(shè)置了將黃色彈幕的腐化效果消除,以及進(jìn)入BOSS房玩家自動(dòng)回滿血,打完BOSS恢復(fù)一次復(fù)活機(jī)會(huì)這樣的“逆天”效果,同時(shí)這個(gè)修改器也不會(huì)影響玩家在循環(huán)中存活所帶回來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì),真正做到了“寶寶巴士”一樣的純粹爽游。
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喜歡高難度挑戰(zhàn)的玩家也不需要擔(dān)心,卡爾科薩修正項(xiàng)不止有削弱敵人的BUFF,一樣有增強(qiáng)敵人,以及削弱自己的BUFF可供喜歡挑戰(zhàn)自己的玩家選擇,自由搭配這些BUFF就可以組成每個(gè)玩家自己心里想要的戰(zhàn)場(chǎng)強(qiáng)度。
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當(dāng)然,《沙羅周期》的戰(zhàn)斗并不是沒(méi)有缺點(diǎn),Housemarque在《沙羅周期》中大大削弱了肉鴿元素,每一張地圖的隨機(jī)性并不大,或許是因?yàn)橥婕曳答佋谇白髦行枰磸?fù)刷一張地圖收集清單這樣的玩法很折磨而改動(dòng)的,但在我看來(lái)多少有些矯枉過(guò)正的意味。
同時(shí)在地圖內(nèi)的古物道具花樣也并不多,基本上前幾張地圖就能夠全部遇到,槍械以及能量手套效果也是如此,所以這也導(dǎo)致了玩家在每次循環(huán)中,拿到不同古物的玩法體驗(yàn)其實(shí)是大差不差的,喪失了肉鴿游戲的差異化體驗(yàn),使得玩家的體驗(yàn)有些過(guò)于可控了。
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而技能樹(shù)也除了最開(kāi)始的復(fù)活機(jī)制以外,其他技能點(diǎn)也都是純粹數(shù)值意義上的加成,同時(shí)目前版本也并沒(méi)有終局以后新增的玩法。所以如果你是一名肉鴿愛(ài)好者,期待在《沙羅周期》中投入幾十甚至上百小時(shí)的差異化旅程的話,那目前的《沙羅周期》恐怕是不能滿足要求的,目前游戲更偏向于單周目的體驗(yàn)。
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劇情:以更謎語(yǔ)但更精致之姿歸來(lái)
《沙羅周期》講述了未來(lái)人類(lèi)想要移民外星,索日達(dá)公司派遣的幾支先遣隊(duì)探查一顆名叫卡爾科薩的星球卻接連失蹤,于是派遣了主角所在的第四支搜救隊(duì)前往卡爾科薩探求真相的故事。 敘事一如他們的前作一樣,具有著強(qiáng)烈謎語(yǔ)人的風(fēng)格以及碎片化的敘事,玩家能夠獲取到的信息大多來(lái)自于關(guān)卡中散落的音頻或文本,不過(guò)也不用擔(dān)心,就像我上面所說(shuō)的一樣,本作的地圖隨機(jī)性不強(qiáng),所以玩家在本作中收集全音頻和文本是非常容易的。玩家在直接播片中很難獲取到直觀信息,關(guān)鍵敘事也和前作一樣被安插在了攻關(guān)的節(jié)點(diǎn)中。
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雖然《沙羅周期》的劇本以及敘事很難直接獲取信息,但其場(chǎng)景,人物面部表情對(duì)于環(huán)境氛圍的塑造是極為出色的。本作的故事靈感來(lái)源于美國(guó)作家羅伯特·W·錢(qián)伯斯,他在1895年出版的《黃衣國(guó)王》中以卡爾科薩為背景。在書(shū)中,錢(qián)伯斯將卡爾科薩描述為一個(gè)神秘、古老且可能被詛咒的地方, 而《沙羅周期》的每個(gè)生物群系造景都令人感到不安,無(wú)論是星球本身動(dòng)蕩的本質(zhì),還是其古老的建筑都完美地呈現(xiàn)了錢(qián)伯斯筆下的卡爾科薩,迅速營(yíng)造出了一種令人不安的氛圍,這種氛圍貫穿了游戲的全部流程。
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同時(shí)在游戲中隨著劇情推進(jìn),玩家會(huì)在基地中窺見(jiàn)主角過(guò)去的心理陰影,這里的敘事同樣謎語(yǔ),但在氛圍塑造上,諸如過(guò)去的幻象與記憶交織,這樣的手法甚至帶給了玩家一種心理驚悚的體驗(yàn)。游戲還分了普通結(jié)局與隱藏結(jié)局兩種,玩家也不需要擔(dān)心流程中錯(cuò)過(guò)什么重要收集品導(dǎo)致無(wú)法進(jìn)入隱藏結(jié)局,本作的隱藏結(jié)局并不需要收集某項(xiàng)重要物品,甚至白金條件也不需要全收集,玩家只需要按照自己的節(jié)奏通關(guān)一周目即可,一周目必定是普通結(jié)局,普通結(jié)局之后系統(tǒng)會(huì)帶著玩家去直接觸發(fā)隱藏結(jié)局的,沒(méi)有條件,只需要按照系統(tǒng)的指示即可。
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《沙羅周期》中為了減少玩家死亡后重新跑圖的挫敗感,制作組也在游戲中增加了傳送點(diǎn)的布置,雖然不多,但確實(shí)能夠減少些許重新跑圖的枯燥感。
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并且作為PS5獨(dú)占游戲,《沙羅周期》在PS5上的優(yōu)化也完全不需要擔(dān)心,我是在PS5Slim上游玩的本作,在沒(méi)有性能模式與畫(huà)質(zhì)模式的選擇下,也只有少數(shù)情況下會(huì)掉幀。對(duì)于DualSense手柄的適配依然做到了極致,不僅是半扣單機(jī)所帶來(lái)的不同射擊效果,在戰(zhàn)斗之外,主腦的機(jī)械音,古神的低語(yǔ),以及人類(lèi)隊(duì)友帶有情緒的詞語(yǔ),都會(huì)在手柄上有所反饋,為戰(zhàn)斗以及劇情演繹錦上添花。
同時(shí)本作的白金獎(jiǎng)杯獲取難度也偏低,在寫(xiě)下這篇評(píng)測(cè)的時(shí)候我已經(jīng)拿到了白金獎(jiǎng)杯,不需要全收集,只需要按照獎(jiǎng)杯條件去打就可以完成。唯一需要注意的點(diǎn)是,只要不要一把槍一個(gè)能量手套用到通關(guān)即可。
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最后總結(jié),《沙羅周期》是一部基于前作,完全進(jìn)化的作品,他成功地將在前作還略顯稚嫩的設(shè)計(jì)——TPS與彈幕的融合這一大膽的想法完美的呈現(xiàn)了出來(lái),成為了一部戰(zhàn)斗相當(dāng)爽快的高速箱庭彈幕TPS游戲。雖然在肉鴿元素方面依然略有遺憾,并不能帶給玩家重復(fù)游玩的體驗(yàn),更側(cè)重于單周目的游玩。但參考前作《死亡回歸》后續(xù)的免費(fèi)爬塔模式,《沙羅周期》的后續(xù)依然值得期待。
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總評(píng):8.8/10
優(yōu)點(diǎn):
1.爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與射擊手感
2.人性化的內(nèi)置修改器
3.出色的DualSense手柄適配效果
4.震撼的BOSS彈幕演出體驗(yàn)
5.出色的音畫(huà)效果
缺點(diǎn):
1.肉鴿元素的匱乏
2.目前版本沒(méi)有終盤(pán)玩法
3.技能樹(shù)深度不足
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