“我已經(jīng)有了去處,不再需要執(zhí)著來時(shí)的路。”
文/秋秋
《鳴潮》這下真沒有對(duì)標(biāo)了。
2月5日,《鳴潮》更新3.1版本后,迅速攀升至iOS游戲暢銷榜第5名,《云·鳴潮》也位列第13名;同時(shí)游戲登上了中國港臺(tái)、韓國和日本市場(chǎng)iOS游戲暢銷榜第一、Steam美服暢銷第一/全球暢銷第三。
此外,葡萄君通過與庫洛游戲接近的人士解到,李松倫在今天下午早些時(shí)候的內(nèi)部全員寄語中確認(rèn):
《鳴潮》3.1版本流水已經(jīng)在下午正式超越此前的2.4版本,達(dá)成了歷史新高。
以下為內(nèi)部寄語全文:
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這種「逆勢(shì)新高」的成績(jī)放在當(dāng)下,顯得格外另類。
因?yàn)橄嘈挪簧偃硕伎吹搅诉@兩年二游賽道的整體下行。
比如前段時(shí)間,就有一批講二游慘狀的年度復(fù)盤:沒辦法,過去的2025年,還真一時(shí)間想不到什么爆款。
尤其在高規(guī)格、大制作領(lǐng)域,焦慮更甚。別的不說,1月兩款備受矚目的新品,不約而同選擇了「退守」:一款砍掉了大世界、一款強(qiáng)調(diào)箱庭體驗(yàn)——仿佛時(shí)至今日,開放世界也不香了。
但《鳴潮》3.1,卻給出了一個(gè)截然不同的答案。
首先就是樸實(shí)無華的產(chǎn)能爆炸。繼3.0大版本重構(gòu)開放世界設(shè)計(jì),僅一個(gè)多月,庫洛再次掏出了不亞于大版本更新的全套內(nèi)容,連版本PV時(shí)長(zhǎng),都來到了史無前例的11分鐘。
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在相關(guān)評(píng)論區(qū),玩家對(duì)庫洛的評(píng)價(jià)已經(jīng)從「神了」變成了「瘋了」。
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量大管飽只是開始, 3.1版本調(diào)用了從設(shè)計(jì)、演出到宣發(fā)的全維度資源,只為打造一個(gè)復(fù)雜飽滿的角色、一場(chǎng)打破傳統(tǒng)二游敘事天花板的頂級(jí)演出——這種有的放矢的資源調(diào)度能力,或許才是游戲在下一階段的護(hù)城河。
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更何況,《鳴潮》的進(jìn)化從未止步。
游戲從2.0的全方位進(jìn)化,到2.8對(duì)場(chǎng)景細(xì)節(jié)的極致內(nèi)卷;從3.0一轉(zhuǎn)攻勢(shì),重構(gòu)「載具+場(chǎng)景交互」的開放世界新思路,再到3.1將其大規(guī)模鋪開——《鳴潮》展現(xiàn)出了一種「敢于嘗試新概念并快速落地」的高度自覺。
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或許,我們對(duì)精品化的認(rèn)知,對(duì)高規(guī)格商業(yè)作品的突圍思考,真的該變一變了。
(注:本文內(nèi)容涉及核心劇情劇透,請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀!)
01
二游角色的堆料上限?
毫不夸張地說,3.1版本的愛彌斯,是我見過堆料最足的二游角色了。這種堆料,并非只是說品質(zhì),更多是在宏觀層面重新定義了角色的產(chǎn)能標(biāo)準(zhǔn)。
首先是打破了「單角色」的資源限制。
品質(zhì)對(duì)《鳴潮》來說只是基操,愛彌斯堆料之處,在于品質(zhì)基礎(chǔ)上的不斷加碼:角色擁有可隨時(shí)切換的機(jī)甲形態(tài)——有獨(dú)立的模型、技能動(dòng)作、待機(jī)與配音,相當(dāng)于用兩個(gè)角色的資源做一個(gè)角色;
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這還沒完,愛彌斯還有第三套像素Q版小人形態(tài)。她不僅能在待機(jī)中變成2D桌寵、作為BUFF掛在后臺(tái),還支撐起了主線「走格子」復(fù)古RPG的高光演出;
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愛彌斯延奏BUFF的像素形象
再加上角色在實(shí)機(jī)演示中的飛行沖刺、水面站立等機(jī)動(dòng)玩法,以及強(qiáng)視覺張力的必殺演出,愛彌斯可以說達(dá)到了目前游戲機(jī)制、強(qiáng)度、顏值的堆料天花板。
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愛彌斯的實(shí)機(jī)演示轉(zhuǎn)載,成為IGN中國播放量TOP 3的視頻,僅次于《GTA6》和《黑神話:悟空》。
其次是在宣發(fā)層面「明暗交互」。
明線上,愛彌斯相關(guān)PV動(dòng)畫足足10部以上,涵蓋角色專輯、實(shí)機(jī)演示、動(dòng)畫演出、版本PV……不僅量大管飽,還有的放矢,集中在角色校園偶像、機(jī)甲戰(zhàn)斗和主線敘事上,在上線前就拉滿了角色的辨識(shí)度。
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暗線則是游戲內(nèi)外的敘事銜接。
早在去年11月,有個(gè)名為「飛行雪絨」的賬號(hào),在B站抖音等平臺(tái)開始以角色口吻發(fā)布動(dòng)態(tài)和歌曲。直到《鳴潮》官方的點(diǎn)明及與其聯(lián)合投稿,玩家才發(fā)現(xiàn)這正是愛彌斯在劇情中的個(gè)人網(wǎng)站賬號(hào)——隨著角色在主線「死亡」,該賬號(hào)疑似留下一句「晚安」后同步停更。
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賬號(hào)動(dòng)態(tài)的時(shí)間線,正好銜接了角色動(dòng)畫的時(shí)間線
這種沉浸式宣發(fā)帶來的情緒價(jià)值巨大:它打破了第四面墻,讓角色成為了一個(gè)活著的、有溫度的賽博偶像——目前飛行雪絨賬號(hào)在沒有主動(dòng)宣發(fā)的情況下,全平臺(tái)粉絲已經(jīng)超過了50萬。
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不過,真正讓葡萄君心動(dòng)「必滿鏈」、讓無數(shù)玩家破防的,還是愛彌斯的敘事設(shè)計(jì)。
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3.1版本愛彌斯的「公路片」劇本,用有限的篇幅展現(xiàn)出了高度成熟的內(nèi)容創(chuàng)作方法論:
比如在演出上,讓資源集中在角色高光。
為了塑造愛彌斯「機(jī)甲+校園偶像」的反差,庫洛做了一場(chǎng)百米機(jī)甲大戰(zhàn)BOSS的高燃演出,從洞穴中看,頗有《只狼》白蛇BOSS的初見壓迫感;
一場(chǎng)演出高質(zhì)量的禮堂舞臺(tái)LIVE演出,既在主線首次展現(xiàn)愛彌斯另一重身份的高光,也讓玩家在龐大的信息量轟炸后,有一個(gè)情緒宣泄口。
再比如打破了二游的典型羈絆類型。
3.1用回文敘事,展示了「過去漂泊者曾拯救并撫養(yǎng)小愛彌斯 - 成年愛彌斯守護(hù)漂泊者」的親情和救贖閉環(huán)。這種相依為命的厚重羈絆,比常規(guī)的角色情感鏈接更稀缺,也更具殺傷力。
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更難得的是,愛彌斯打破了二游角色克制且完美的人設(shè)管理。
在3.1主線中,愛彌斯的情緒起伏極大,尤其是后期戰(zhàn)斗中略帶病嬌的保護(hù)欲,到內(nèi)心掙扎的痛苦,再到最后卸下偽裝的嚎啕大哭——這種情緒失控,讓角色瞬間有血有肉。
要知道,在很多商業(yè)二游中,這種極度失態(tài)的演出,往往因「怕毀人設(shè)」而被視為雷區(qū)。但庫洛敢做,且做成了:這一瞬間的失控,很容易讓玩家透過角色的表層,去重新審視這段復(fù)雜而飽滿的羈絆,感受那份沉甸甸的分量。
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從細(xì)節(jié)堆料到情感敘事,愛彌斯由表及里的成功塑造,證明了長(zhǎng)線IP的宏大敘事不應(yīng)只是空洞的背景板,同樣可以成為角色成長(zhǎng)的土壤——或許愛彌斯在乎不是救世,而是學(xué)你的樣子救世。
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這種更堅(jiān)實(shí)的敘事張力,是讓角色保持生命力的靈魂,也是一個(gè)IP能夠跨越周期影響更多人的核心資產(chǎn)。
02
更深層的研發(fā)實(shí)力
如果說愛彌斯的成功是個(gè)案的爆發(fā),那么3.1版本整體展現(xiàn)出來的,則是庫洛研發(fā)體系的深層體現(xiàn):通過統(tǒng)籌資源,給予玩家一致的體驗(yàn)。
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我們經(jīng)常聽到很多團(tuán)隊(duì)說卷不動(dòng)了、產(chǎn)能不夠,可很多時(shí)候,是團(tuán)隊(duì)越大越難協(xié)作,很多模塊容易空轉(zhuǎn),一些東西老是對(duì)不上;
而《鳴潮》3.1版本給人的感覺,卻是整個(gè)項(xiàng)目組都對(duì)齊了顆粒度,同寫一篇「命題作文」,不管是你跑的地圖、打的怪,還是看的劇情,都在講同一個(gè)故事,團(tuán)隊(duì)各個(gè)板塊契合在了一起,聚焦在幾個(gè)明確的敘事概念上。
比如公路片該怎么落地?庫洛將這一敘事結(jié)構(gòu)拆解到了開放世界的地圖設(shè)計(jì)上。
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從羅伊冰原的冷冽和原始氛圍,到空間站舊時(shí)代遺跡(拋出天空海、隧門等背景設(shè)定),再到漂泊者舊居的溫馨回憶、BOSS大戰(zhàn)的百米機(jī)甲遺跡,最后收束于禮堂的高光演出——地圖設(shè)計(jì)不再只為提供探索空間,還承載了敘事的起承轉(zhuǎn)合與情感記憶點(diǎn)。
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多重教室的場(chǎng)景設(shè)計(jì),應(yīng)該對(duì)應(yīng)愛彌斯的不同心境:屋頂?shù)南ёC明了她對(duì)漂泊者再敞開了一層心境。
為了達(dá)成這種沉浸感,庫洛還施展傳統(tǒng)藝能,打造了大量「一次性場(chǎng)景」:空間站的服務(wù)器機(jī)房、愛彌斯記憶中的多重教室……這些場(chǎng)景甚至還有專屬玩法:2D像素愛彌斯的「走格子」、橫版跳躍關(guān)卡、3D平臺(tái)探索,庫洛用「視聽+玩法」的組合拳,將敘事密度填到了極致。
這段走格子演出+低門檻福利,讓「小愛」萌點(diǎn)拉滿
這種統(tǒng)籌能力甚至細(xì)致到了音頻的切換。主線結(jié)尾天臺(tái)播放CG后,BGM無縫切換為現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境音。既維持住了故事的情緒,也給BE的結(jié)局留白。這種「移步換景」的連貫性,證明庫洛嘗試打通團(tuán)隊(duì)的協(xié)作壁壘,進(jìn)入了更高效的研發(fā)階段。
這種全維度的統(tǒng)籌能力,給了《鳴潮》挑戰(zhàn)長(zhǎng)線和商業(yè)化的底氣。
之所以說長(zhǎng)線,是因?yàn)樵?.1版本,我們終于看到了《鳴潮》世界觀的擴(kuò)充:從地域直接躍升到星球之外,講述漂泊者的故鄉(xiāng)和使命、點(diǎn)明歲主與隧者的關(guān)系、拋出「時(shí)空閉環(huán)」的硬科幻設(shè)定……這些都是延續(xù)長(zhǎng)線內(nèi)容的鋪墊。
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哪怕玩家看不懂復(fù)雜的理論,也會(huì)被「未來漂泊者托舉過去愛彌斯」的時(shí)空閉環(huán)演出所震撼。
而反商業(yè)化策略就更明顯了。
從,到如今一波三折卻無力挽回的悲劇閉環(huán)。庫洛敢在賣角色的商業(yè)二游里堅(jiān)持BE美學(xué),是相信,只要演出足夠頂級(jí)、統(tǒng)籌足夠完美,玩家就能跨越「悲傷」的表象,認(rèn)可角色的深層價(jià)值——這也正是其內(nèi)容掌控力的自信體現(xiàn)。
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這種自信并非一蹴而就,而是跨版本迭代的結(jié)果。
從貫穿2.X的卡提希婭的塑造和迭代,以及主線大決戰(zhàn)的群像演出;到3.1愛彌斯入池和BE收尾,證明了《鳴潮》逐漸對(duì)標(biāo)單機(jī)敘事的長(zhǎng)線規(guī)劃——3.1的內(nèi)容量和高光,或許并非突然產(chǎn)能爆炸,而是他們有意將資源前置,用更長(zhǎng)周期講好3.X的故事。
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而這種重心前置的調(diào)度策略,也說明庫洛具備了駕馭長(zhǎng)線IP、維持玩家長(zhǎng)期預(yù)期的能力。畢竟,頂級(jí)研發(fā)不止要會(huì)堆資源,更要把資源做出一致且完整的體驗(yàn)。
03
《鳴潮》的上限在哪?
無論是聊堆料,還是聊體驗(yàn),可能大家對(duì)庫洛的產(chǎn)品力還停留在結(jié)果上。但我想說的是:一款項(xiàng)目的研發(fā)規(guī)格,不應(yīng)該是一個(gè)靜態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)或者結(jié)果,而是動(dòng)態(tài)的過程。
往前看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)如今的《鳴潮》與開服相比,簡(jiǎn)直判若兩游:
首先是突破開放世界的底層機(jī)制。
大地圖特效(甚至有)、2.0版本翱翔玩法解放開放世界Z軸、……庫洛每一次都在挑戰(zhàn)大家對(duì)開放世界的認(rèn)知。這種「走自己的路」的進(jìn)化路線,讓《鳴潮》在開放世界的競(jìng)爭(zhēng)中殺出了專屬的生態(tài)位,同時(shí)證明了玩家會(huì)為更好的品質(zhì)和體驗(yàn)買單;
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其次是死磕「費(fèi)力不討好」的細(xì)節(jié)。
從加入光追、優(yōu)化物理邏輯、劇情運(yùn)鏡演出……到3.1版本增加冰原場(chǎng)景的交互,優(yōu)化角色的動(dòng)作細(xì)節(jié)——這些細(xì)節(jié)在很多人看來或許性價(jià)比極低,但正是這些毫厘之差的累積,讓《鳴潮》一步步改頭換面,在商業(yè)游戲的基礎(chǔ)上跨過了3A品質(zhì)的門檻。
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不止是技術(shù)活,《鳴潮》在體驗(yàn)優(yōu)化上也迅速跟進(jìn)。
拿3.1的摩托優(yōu)化來說,3.0有玩家反饋移動(dòng)端操作不便,這個(gè)版本就實(shí)裝了多套操作邏輯;玩家想要更方便地地圖探索,庫洛直接實(shí)裝摩托「凝冰渡海」的能力。先不說運(yùn)營態(tài)度和誠意,庫洛短期優(yōu)化底層的操作,就是一種無聲的技術(shù)硬實(shí)力展現(xiàn)。
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如果把視線拉長(zhǎng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)庫洛在過去版本中,也一直保持著概念快速落地的能力:
乘霄山的國風(fēng)、拉古那的水城、七丘的羅馬古城、穗波市的二次元都市、3.0以來的復(fù)古未來+冰原地心雙世界……場(chǎng)景不僅風(fēng)格多樣,還一直緊扣IP核心:文明與悲鳴。
簡(jiǎn)單來說,每個(gè)區(qū)域,都是人類對(duì)抗災(zāi)難的一種「生存樣本」:今州用戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)抗戰(zhàn)爭(zhēng)、黎那汐塔用設(shè)局對(duì)抗精神污染、拉海洛用天外科技對(duì)抗天外威脅……以此,游戲每個(gè)版本都有一套涵蓋美術(shù)、怪物、玩法的高度一致的體驗(yàn)(回溯雨、黑潮、虛質(zhì)磁暴)。
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自我進(jìn)化,證明庫洛的研發(fā)實(shí)力一直往上走。當(dāng)玩家認(rèn)為乘霄山是過去《鳴潮》的品質(zhì)上限,2.0的顛倒城市給出了全新的視覺「降維打擊」;如今3.0,庫洛再用新的底層設(shè)計(jì)突破玩家認(rèn)知,走出了工業(yè)化堆料的舒適區(qū)。
不同概念落地,證明他們走的每一步都足夠扎實(shí)。正如3.1整體呈現(xiàn)出的狀態(tài),這種「形散而神不散」的統(tǒng)籌力,才是庫洛最可怕的地方。
這兩點(diǎn)共同構(gòu)建了庫洛的產(chǎn)品壁壘,讓游戲能在充滿想象力的道路上前進(jìn)。
04
結(jié)語
“我已經(jīng)有了去處,不再需要執(zhí)著來時(shí)的路。”
這是3.1劇情中讓我最感觸的一句臺(tái)詞。它不僅僅是角色的獨(dú)白,也是《鳴潮》的寫照。
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過去,游戲曾面臨過輿論、質(zhì)疑與迷茫,就像漂泊者那樣頻率逸散,在;
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如今回頭來看,3.1證明了《鳴潮》深入策略層面的研發(fā)思路依舊可行,還能繼續(xù)做下去,他們進(jìn)一步找到了自己的「頻率」,也找到了去處,走出了一條沒有對(duì)標(biāo)、不斷突破上限的「窄路」。
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《鳴潮》3.0前節(jié)目瞻后,李松倫的寄語
當(dāng)然,《鳴潮》的前路依然充滿挑戰(zhàn):如何讓千人團(tuán)隊(duì)始終保持默契和高效產(chǎn)出?在拉高玩家閾值后,如何確保下一個(gè)、下下一個(gè)版本,依然能誕生如3.0、3.1般的初見驚喜?
這是庫洛當(dāng)下的挑戰(zhàn),也是試圖跨越周期的二游廠商,都需要思考的課題。
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